Maya+Substance 3D Painter ! 制作复古游戏机流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-11-17 10:35:10

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         作者:Abhishek Dhiman   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/mAAx5e
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介绍
                                 大家好,我是 Abhishek Dhiman,我又来啦。我是一名来自印度的 3D 艺术家。我对游戏非常着迷,一直想成为一名游戏设计师。我很高兴能够开始我的 3D 艺术家之旅。我大学毕业时主修游戏设计。2020 年开始从事游戏行业,过去四年来参与过多个项目。
我擅长为游戏制作武器和道具。

目标
                                 最初,这个项目是作为一次练习来试验建模技术。然而,随着我的进步,我与同事分享了我的工作,他们鼓励我继续下去,并为我提供了进一步改进的想法。这种鼓励促使我探索其他流程,例如 UV 映射、纹理、照明和渲染。

灵感与参考
                                 开始这个项目的背后有一个小故事。当时我生病了,医生要求我卧床休息几周,但整天无所事事对我来说很难。于是,我拿起笔记本电脑,开始上网,偶然发现了一个名为“Android Arts”的网站。https://androidarts.com/









在那里,我发现了一些令人惊叹的复古风格游戏机和小工具概念,它们带有现代科幻风格。受到这些设计的启发,我开始收集参考资料,并决定以自己的风格重新制作它们。最初,我只想从事建模阶段的工作,但在向朋友和同事展示了我的进展后,他们鼓励我完成整个流程,包括 UV 映射、纹理和渲染。







下面是我开始之前针对每个部分的一些提示!
造型
                                 首先从所有必要的角度收集各种参考资料,以确保比例和细节准确。将现实生活中的参考资料与概念元素相结合,打造独特而真实的模型。添加您自己的设计风格,使模型更加个性化。创意提示:通过融合不同时代或风格的对比设计元素,让您的模型保持新鲜感。例如,将现代材料与复古造型融合在一起可以产生引人注目的混合设计。
纹理
                                 专注于特写参考,以捕捉材料的细微差别。不要复制精确匹配,而是使用类似的材料样本以获得逼真的外观。拍摄周围的材料有助于建立个人纹理库。创意提示:添加轻微的瑕疵,如污迹、划痕或微妙的颜色变化,使纹理感觉更“真实”。

组织
                                 将参考资料按主题或功能分组,方便查阅。这可简化创作过程并让您保持灵感。创意提示:按配色方案、材料或风格影响对参考资料进行分组。这可以帮助您发现新的设计理念,并在纹理过程中有效地匹配颜色。

使用的软件
                                 Autodesk Maya(建模)Rizom UV(UV 拆包和包装)Substance Painter(烘焙和纹理)Quixel Bridge(纹理资源、场景构图填充)Marmoset Toolbag 5(照明和渲染)Adobe Photoshop(图像渲染和合成)Wondershare Filmora (视频合成)请记住:任何工具都可以创造出伟大的艺术作品;重要的是如何使用它们!

建模
                                 那么,我们开始吧!我首先建模了一个详细的控制台,然后是两种类型的卡带、控制器和一个操纵杆。每个元素都经过了充分的细化,遵循了中等多边形工作流程,这意味着所有细节都是在网格中建模的,而不是烘焙的。我的过程:安慰墨盒和芯片操纵杆控制器电线计划用于最后的渲染阶段。在建模过程中,我注重适当的比例和真实的尺度。特别注意曲线和圆柱形细节,以确保没有低多边形瑕疵。






Maya 用户检查表
                                 正确的命名和分组对齐。运行清理以解决诸如层面和非流形几何之类的隐藏错误。避免网格中出现 N 边形。确保模型与网格对齐。清除文件历史记录。将变换值重置为 (0, 0, 0)。清理 DAG 对象。删除超级着色器中不必要的材质。除非有意使用,否则无需额外的 UV 集。



UV 映射和烘焙
                                 我使用 Rizom UV 进行展开和打包,感觉就像用 3D 模型玩俄罗斯方块一样。适当的 UV 布局可确保后续的纹理处理效率。我的 UV 计划包括五张表:控制台:4K 纸张,120 td/px操纵杆:2K 纸张,116 td/px墨盒:2K 张,124 张/像素芯片连接器和电线:1K 片,115 td/px控制器:2K 纸张,118 td/px
有效展开 UV 的技巧包装前正确缩放模型。将接缝设置在不太显眼的区域。保持一致的纹理像素密度。










纹理
                                 我开始通过设置照明、显示和着色器设置来获得最佳效果。







我的纹理方法首先是创建一种能够准确代表真实材料(例如塑料或木材)的基础材料,通过应用具有适当粗糙度值的基色。然后我添加微小的高度细节并引入微妙的粗糙度变化以增强真实感。一个关键提示是参考类似的材料,而不是相同的资产,以收集可在纹理处理期间应用的各种细节。模型的使用方面讲述了它的历史和背景,增强了它的吸引力。我的过程包括几个步骤:基础材质 + 高度信息:此组件包含所有基本属性,包括基础颜色、高度、粗糙度和金属值。这些基础参数对于确定材质的整体外观和真实感至关重要,是更详细的纹理工作的基础。贴花:根据参考添加徽标、标签和标记等创意元素。表面细节:此方面涉及添加与粗糙度相关的细微信息并实施使用通道。这些元素共同作用,分解表面上的照明,增强材料的视觉趣味和真实感。通过精心整合这些细节,表面看起来更具动感和吸引力。磨损 + 划痕:在此阶段,我首先应用变色、褪色和曝光效果来营造陈旧的外观。接下来,我加入纹理、咸味的污渍元素来模拟整体划痕和磨损。这种方法不仅增加了真实感,还讲述了资产的使用和历史,增强了其整体特征。污垢:最后一步是给模型添加灰尘和污垢层,以增强其深度。通过仔细应用这些元素,我模拟了环境效果,表明资产已在特定环境中使用或存储。这个细节有助于使模型贴近现实,并增加了其使用的整体叙述。在 Substance Painter 中应用 PBR 验证滤镜对于通过识别和更正显示为红色的区域来确保正确的材质值至关重要。此步骤有助于保持材质属性的完整性。
纹理后优化
                                 完成纹理过程后,必须删除未使用的资源以优化文件并提高性能。

此外,捕捉类似材料的图像有助于创建使用模板。这些图像可以通过您的智能手机或在线获取,然后使用 Photoshop 转换为 alpha 蒙版,从而实现更详细和逼真的纹理。纹理化后,删除未使用的资源以优化文件至关重要。我还建议通过智能手机或在线资源捕获类似材料的图像以创建使用模板,然后使用 Photoshop 将这些图像转换为 alpha 蒙版。

最后,我分享了一些视频,演示了如何为你的资产添加创意元素,进一步深入了解了我的纹理处理过程。
以下是一些有用的纹理处理视频。[micxp_wxonkey]wxv_3741195800014241795[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3741201125236867077[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3741203549544448001[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3741209165381894150[/micxp_wxonkey]

渲染与照明
                                因此,Marmoset Toolbag 5 的乐趣就从照明开始,因为它在有效展示作品方面起着至关重要的作用。即使具有出色的建模和纹理,不良的灯光也会降低项目的影响力,从而降低对艺术爱好者的吸引力。我还提供了我的相机和渲染设置来帮助增强您的场景/构图。
试验灯光:使用灯光时,试验各种构图和设置对于营造正确的拍摄主题氛围至关重要。被拒绝的照明设置是该过程的正常部分,它为了解哪些有效、哪些无效提供了宝贵的见解。我正在分享一些被拒绝的渲染,以证明这种反复试验的方法对于实现照明和演示的预期结果至关重要。



相机和渲染设置
                                试验相机和渲染设置对于了解不同配置如何影响您的构图至关重要。虽然我通常依赖我所分享的相同设置,但我会解释为什么这些特定设置始终能产生良好的结果。下面,您会看到比较结果,突显了它们在增强我的作品整体视觉质量方面的有效性。












场景设置
                                在场景设置中,我将所有资产摆放在一张小木桌上,并设置了拍摄角度。我加入了一些辅助元素,例如电线和道具,以消除光反射并增强构图效果。



我从同一角度尝试了各种灯光设置,并调整了支持资产的位置以提高视觉吸引力。此外,我还创建了 5-6 种电线变体,并策略性地将它们放置在场景中以填充空白空间,从而显著增强了整体外观。




场景设置概述
                                这是我的场景设置,展示了整体构图。在设置图像中,您可能会注意到一些不合逻辑的元素,例如浮动的线端。然而,在最终的渲染中,一切都定位得当,因为我主要集中在相机框架上,因为这不是一个交互式或可玩的场景。






后期处理
                                渲染和视频的最后润色:在这个过程中,我对 Marmoset 的渲染和视频输出进行了最后的润色。我使用 Photoshop 进行图像后期处理,使用 Wondershare Filmora 进行视频渲染。视频包括对我的项目的简要介绍,并穿插了 Marmoset 的片段。我在 Filmora 中添加了粒子灰尘效果和复古滤镜,以使视频具有怀旧、古老的外观。对于渲染的图像,我主要使用 Photoshop 添加一些灰尘颗粒以获得纹理外观,并使用 Raw 滤镜进行轻微调整以增强对比度和整体吸引力。以下是差异结果:










结论
                                自信起来,行动起来!你不可能在一天之内学会一切,但随着时间的推移,你会掌握技能并与他人分享你的知识。没有什么是不可能的。如果你不开始做某事,你就不会取得任何成就。然而,如果你开始并面对挑战,你会从这些经验中学到很多东西。这就是成功人士与非成功人士的区别。如果任何人有任何疑问或问题,您可以加入我的 discord 服务器,我的朋友和其他艺术家可以在反馈、讨论想法等方面为您提供帮助。




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