Unreal|使用UE5.4设置程序化地形
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发布于 2024-11-3 10:29:06

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Hello . 大家好
今天介绍仅使用两种材质生成完全程序化地形工作流
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           1介绍



Alexandre Martin,一名3D美术师,也是3ds Max、Substance 3D Painter 和 Unreal Engine(Unreal 学术合作伙伴)等软件的讲师。多年来,我一直很喜欢3D建模,尤其喜欢用虚幻引擎为环境制作实时和真实感。自从我学习法律然后加入法国航空航天部队学院以来,我就不是有专业建模背景的。即使如此,我仍然很喜欢计算机,尤其是 3D,所以今天的一切都是我自学的。我现在从事各种各样的项目,并与法国里昂 l'EDAIC 和 E-Artsup 学校的学生分享我的知识。   我将向大家展示的项目是我和学生一起做的一个虚幻引擎 5 学习练习。目标是使用UE的原生功能创建一个复杂性尽可能低的逼真环境。





           2参考



下面是我使用的一些参考资料,这是法国市中心奥弗涅的一个非常好的地方:


3程序化地形工作流程

首先,我使用了网上找到的一张非常简单的 2048x2048 高度图。我只用了 Quixel Megascans 的 2 个资产制作了野外环境,一个是岩石,另一个是植被,来实现自然的混合。   





因此,我使用了 Landscape Layer Blend 函数,仅使用basecolor和normal来混合 2 种材质。至于粗糙度贴图,我将其保留为常数 1,这样地面上就不会有光泽。  

   

然后,我使用 Landscape Grass Output 节点创建植被,该节点允许检索节点 Layer Blend,并为其分配值 1(如果您想看到植被出现),或为其分配值 0 以使其消失,简单又实用的技术。   

然后就可以在有foliage grass type的时候自动程序化生成megascans里面的资产。   

           4设置水



使用 Unreal Engine 中的水插件将河流放置在山谷中;默认情况下,水和照明曝光过度。这就是为什么我使用 HDRIBackdrop 将 HDRI 添加到场景中,并使用后处理体积进行一些调整。   

   

对于后期处理,第一步是设置我手动输入的曝光。此外,后期处理的 Local Exposure 系统允许进行精确调整。

   

然后,更改水材质的颜色来让环境更融合。   

最后,设置了在 volumetric 中激活的 Exponential Height Fog:   

我在河岸和一些灌木丛上添加了岩石,用一种没有整合植被的材质刷了河底,并在后期处理中使用了这些设置激活了 Lumen:   

最后,使用 Sequencer 制作漂亮的屏幕截图和电影,并进行一些修饰。[micxp_wxonkey]wxv_3743369236622671876[/micxp_wxonkey]           参考链接:Creating Realistic UE5 Environment With Native Features
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