Maya+ZBrush+Substance 3D Painter !制作【双城之战-蔚】3D角色流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-12-23 10:19:48

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         作者: Joshua Gouw    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/qJ0NNe
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角色艺术家 Joshua Gouw 向我们讲述了 Arcane 的半现实主义风格的 Vi 是如何创作出来的,重点讲述了他们将风格化的版本转化为艺术家自己的版本的方法,以及如何使用预先存在的电影剧照进行灯光和渲染来帮助增强氛围。[micxp_wxonkey]wxv_3762239526887030789[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3762243548905488397[/micxp_wxonkey]
介绍
                                 大家好!我是 Joshua,一位专门从事角色创作的印度尼西亚 3D 艺术家。几年前,我为我的 Arcane Jinx 同人画做了一个细分,感谢 80 Level,我又回到这里分享更多关于我的 Arcane Vi 同人画的内容。它不会像上一个那么长,因为 65% 的工作流程可以在我之前对 Jinx 的细分中查看。如果您还没有查看过,请查看!今年 Arcane 第 2 季上映后,我热衷于宣传,因此我想为 Arcane 制作另一个角色,让这部剧更加吸引我:Vi。希望您能学到一两点!








关于 Vi Fanart 项目
                                 和以前一样,我的目标是将Vi转化为一种更半现实的风格,同时又不破坏原有的设计和细微差别。尽管 Arcane 的动画风格非常程式化,但角色却给人一种栩栩如生的感觉,我非常喜欢这些角色。这一次,我获得了比以往更多的参考资料,这对我在整个角色创作过程中帮助很大。


雕刻
                                 我从球体开始画草图,并没有过多考虑比例和相似性。我所做的就是停止思考,盲目地遵循参考。当然,第一次结果并不好。但这始终是一个过程。

这次,我没有使用 Marvelous Designer 来制作衣服;我想快点,所以我在 ZBrush 中雕刻了一切。一切都是使用 DynaMesh 和 ZRemesher 工作流程按照传统方式完成的。整个雕刻过程非常自然,比例随着我的观察而不断变化。每天都有需要改进的地方,即使在渲染阶段也是如此。

对于图片质量不佳,我深感抱歉;我没有大部分早期的文件来获取新的截图!
肖像
                                 对于皮肤细节,我使用了 Texturing XYZ 的 VFace。我将模型 Zwraped 到我的 Vi 的头部草图中,然后使用相应的手工雕刻技术不断改进。感谢 Texturing XYZ 团队制作的令人惊叹的基础模型。我相信,如果你想深入了解的话,他们已经在 YouTube 上提供了必要的教程。这是官方YouTube 频道。https://www.youtube.com/@texturingxyz/videos


UV 和纹理
                                 我原本不打算制作一个可用于生产的模型,所以一切都做得很糟糕。UV 到处都是,纹理是在 Substance 3D 中使用人类已知的最基本技术完成的。但以下是一些地图的截图:




外观开发与修饰
                                 由于我在 Jinx 分解中解释了很多我的工作流程,所以这次,我只想分享更多关于艺术指导的信息,以及我将风格化版本转化为我自己的版本的方法。第一个结果看起来可能不是最好的,所以要每天不断迭代和改进。每次长时间休息后,你的眼睛都会焕然一新。相信这个过程。试想一下,如果这是别人的作品,会发生什么。试着在不依附于你的作品的情况下给予反馈,以便能够客观地评价你自己的进步。我不断地将自己的进度与原始资料进行比较,直到感觉正确为止。为了得到我想要的结果,我进行了 100 多次迭代。 整个过程都是使用 Arnold Maya 中的标准表面着色器完成的。头发是使用 XGen 完成的。网上有很多免费教程,所以你要勤奋!

整个过程都是使用 Arnold Maya 中的标准表面着色器完成的。头发是使用 XGen 完成的。网上有很多免费教程,所以你要勤奋!




灯光与电影
                                 现在,这是最有趣的部分。我试图通过将我的渲染图合并到我从ShotDeck获得的现有电影剧照中来挑战自己。就像以前一样,我从我的朋友Vincent Hebrard那里得到了很多提示和技巧。也请查看他的东西!

https://shotdeck.com/welcome/login首先,我在没有任何额外灯光的情况下在不同类型的 HDRI 中测试了我的模型,看看结果如何。

之后,我挑选了一些我想用于 Vi 的不同剧照。下面是一个例子。我要使用的场景是我拍摄的最后一个电影镜头。原始剧照来自 2009 年的《The Road》。我做的第一件事是将电影剧照插入 Maya 中的相机作为背景。然后,我以我认为合适的方式目测 Vi 的位置。然后,我添加了一个具有相似颜色和氛围且强度极低的环境光的穹顶。其余部分由两个超大面积灯完成。我尝试将其放置在尽可能靠近参考的位置。原始渲染非常暗,所以我在 Photoshop 中做了一些色彩校正、值检查和编辑——基本上就是合成。







我总共拍摄了六个镜头来练习和调整。虽然结果可能并不完美,但由于时间紧迫,我优先考虑角色和背景之间的平滑过渡。只要 Vi 属于镜头,对我来说就没问题。每个镜头大约需要两到四个小时才能完成,工作流程也类似。
结论
                                 就这样!希望您喜欢 Vi 的简短介绍。分享我作为艺术家的更多经历。如果您喜欢,请查看我的 ArtStation和Instagram页面。 我在那里发布了我的所有作品
                                    END
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