虚幻引擎5!制作魔术师之家场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-12-26 11:46:47

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         作者:Raashid Ifill   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/oJJKRW
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[micxp_wxonkey]wxv_3779587730686672899[/micxp_wxonkey]3D 环境艺术家 Raashid Ifill(也称为 KeyFrame)向我们介绍了将 2D 概念重新创建为 3D 魔术师住所的过程,该住所使用 Maya 建模并使用虚幻引擎进行纹理处理,并向我们展示了如何捕捉平静和奇思妙想。








介绍
                                 嗨,我叫 Raashid Ifill,但我也是一名 KeyFrame 设计师。我来自加勒比海的巴巴多斯岛。我 13 岁时从网上的一个随机网站上接触到了 3D。我使用的第一个 3D 程序是 Rhinoceros 3D。当时我不仅十几岁,而且在家乡也没有办法靠这个谋生。但这并没有阻止我探索。在为当地电视台做过一些小型自由职业后,我在接下来的几年里一直投身于 2D 行业。这就是我移民加拿大的原因。在我漫长的 2D 职业生涯中,我只是偶尔在空闲时间“摆弄 3D”,一位朋友鼓励我尝试一下智库培训中心,于是我全身心投入其中,申请了为期 64 周的课程。这真是一次信心的飞跃。上个月我成为了一名校友,我对此并不后悔。

关于魔术师住所项目
                                 最初的概念是由kui hu 在 ArtStation 上创建的,名为“Leaf Village”,但实际上是我的导师Ben Kelly向我提出了这个建议。他决定留意那些异想天开、迷人或明亮或充满希望的风格化环境。我再也没有比这更好的选择了。



https://www.artstation.com/artwork/6NlvmW概念确定后,我立即开始安排时间,同时寻找参考资料。此图显示了我最终的参考板:https://www.artstation.com/benkelly




白盒
                                 我首先使用 fSpy 创建与相机匹配的场景。虽然这很有帮助,但我想我最终还是自己在 Maya 中匹配了,这是一个相当大的挑战。完成后,我在接下来的一周里努力工作。我似乎进入了状态,因为那部分感觉非常顺畅。我的 YouTube 频道上的这段视频介绍了我在创建草图时的思考过程:[micxp_wxonkey]wxv_3779593496110088203[/micxp_wxonkey]

造型
                                 我的工作流程通常涉及锁定块状几何体作为指导并在其上进行建模。有时,我会重新拓扑块状几何体(我对每个屋顶底部所做的工作),但有些区域需要更加小心,例如前门设计和屋顶瓦片。不过,我确实在以下视频中介绍了这些区域的建模:[micxp_wxonkey]wxv_3780376627997949960[/micxp_wxonkey]
展开一切进行纹理
                                 我已经习惯了 Maya 的 UV 处理,而且由于我不必离开建模软件,它还有助于提高速度。我没有做任何非常规的 UV 处理,只是花时间和耐心。我打包了一些较小物体的 UV,对于其他所有物体,我都使用 1:1 比例,纹理像素密度为 1024 像素,即每 1 平方米的现实世界空间将使用 1024 像素的纹理分辨率。这使我可以灵活地在必要时将其加倍以获得更高的分辨率,并在极少数情况下将其减半以获得更高的效率和性能!

[micxp_wxonkey]wxv_3779596854204268554[/micxp_wxonkey]
纹理
                                 对于环境纹理,我通常将任务分为两个部分:可平铺纹理和英雄纹理。对于可平铺纹理,我使用了 Substance 3D Designer,而对于英雄纹理,我使用了 Substance 3D Painter。这里有一个视频,解释了环境中相当多的纹理(包括平铺纹理和打包纹理/英雄纹理)的流程。[micxp_wxonkey]wxv_3779600063232507905[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3779606303098388489[/micxp_wxonkey]
相机与整体润色
                                 我为最终场景做出的一些决定偏离了概念。例如,去掉烟囱和悬挂的藤蔓,给前门树干留出空间,以及调整整个环境的颜色。按照导师的建议,我经常从项目一开始就考虑最终的图像。我们开了几次会,我弄清楚了应该把镜头放到哪里,才能展示出场景中最好的部分。项目快要结束时,这些角度必须再测试一次,并巧妙地制作动画。




灯光
                                 我很喜欢灯光。最后,除了摄像机角度 4,我在整个场景中只使用了一个灯。为此,我使用了一个不同的定向灯作为主光,并使用了两个补光灯照亮台阶。您可以在下面的图片中看到这种变化的前后效果。我把主光调得比需要的亮得多,因为我真的想让场景呈现出阳光明媚、快乐、明亮的秋日感觉。对我来说,重要的是让观众感受到场景,而不仅仅是看到它。为此,虚幻中的 PostProcessVolume 用于增加所有间接照明,增强阴影,锐化并在虚幻中添加绽放效果,以进一步推动它。即便只是稍微运用一下色彩理论,也能让观众产生共鸣。我选择忽略一些概念色彩,并投射出更强烈的橙色和黄色色调,以营造温暖而积极的整体外观。不过,我在最后做了色彩分级,将较冷的蓝色带入阴影,在边缘添加色差,并在 After Effects 中进行第二次轻微锐化,以将它们融合在一起。

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概括
                                 作为当时的学生,必须做所有事情的感觉让人难以承受,尤其是对于你的最终毕业设计。我的意思是......这是能让你找到工作的东西!我努力摆脱自己的想法,不再关注我较弱的技能、错过最后期限,甚至只是糟糕的一天。话虽如此,我了解到:当感到沉重时,进行长时间、无负罪感的休息,例如散步、锻炼等。蛮力的价值以及如何以简单而艰难的方式做某事可以节省您数天甚至更多的时间,并且最终比“花哨的技术”更快。克服项目中的困难并非一次性的事情。[micxp_wxonkey]wxv_3779652148518977536[/micxp_wxonkey]最后,我要对艺术家同行们说:如果你还没有这样做,那就多出去走走,善待自己的心灵。当你落后或失败时惩罚自己似乎是正确的做法,但你应该尝试诚实和同情。实际上,请尽情享受吧!我在我的场景中藏了一只猫。我这样做是为了我自己(和一些同事),每次看到它我都感到很开心。





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Angry_llz  发表于 2024-12-27 15:23:09  
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