比如说……如何使用Reallusion的免费插件CC Auto Setup,简化从Character Creator 4到3ds Max的角色转移流程,并确保角色已经准备好接受V-Ray的渲染处理。
[micxp_wxonkey]wxv_3776331501600505857[/micxp_wxonkey]最近,角色艺术家Rafael Benedicto分享了他的经验,展示了插件CC Auto Setup for 3ds Max是如何帮助他在自己的游戏项目中,为游戏主角设置渲染的过程。作为凡事都想着我亲爱的小伙伴们的暖心小编,立刻冲在了搬运的第一线。老规矩,上教程之前,咱先来介绍下这位大佬:
Rafael Benedictohttps://www.artstation.com/sgthk
介绍完了这位热心分享经验的大神,咱们就正式迈入今天的主题。看看Rafael Benedicto,将游戏《Skars: Rise of the Last Keeper》的主要角色“最后的守护者”,从概念图变为Character Creator 4中的实时角色,并最终在3ds Max中为使用 V-Ray 渲染做好准备的过程。
之后,使用RizomUV对这些低多边形模型进行展UV,为后续纹理绘制做准备;下一步将各个部分导回TopoGun,烘焙出法线贴图和环境光遮蔽贴图,并在Substance 3D Painter调整各种贴图,模拟部件表面微小细节,如划痕、磨损等。在完成盔甲各部分的纹理绘制后,作者将这些已经处理好的盔甲部件导入到CC4中,装配到之前创建的基础角色模型上,以确保盔甲能够自然地与角色的身体部分结合。
作者尝试了不同的灯光设置,最后选择了能为角色打造更为细腻视觉效果的第一个在最初的测试渲染阶段,盔甲的材质部分无论是颜色、反射率、粗糙度、金属度还是法线和凹凸贴图都已经非常出色;但为了解决角色皮肤过于粗糙的问题,作者禁用了Auto Setup插件的皱纹系统,给角色重新戴上头盔进行测试。04简化的材质调整通过CC Auto Setup提供的界面,可以直接在简洁的用户界面上进行材质调整,避免了进入3ds Max内置的较为复杂和专业的材质编辑器。CC Auto Setup的界面提供了直观的滑块来调整一些重要的材质属性(如影响皮肤等半透明材质真实感的次表面散射、影响表面细节呈现的法线贴图强度和影响反射和光泽度的粗糙度)。