看似简单的3D面罩,居然超2800+点赞?!打动人究竟是什么玄学!...
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发布于 2025-1-9 11:19:08

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Laszlo Hackl
https://www.artstation.com/laszlohacklLaszlo Hackl来自匈牙利,今年34岁,目前在DigicPictures担任3D艺术家。他从小就玩过很多游戏,大约16岁时,他意识到自己想以某种方式从事游戏行业。最初,他学习了平面设计和数字绘画,然而,他很快意识到这些并不适合自己,后来,在朋友的建议下,他尝试了3D建模,自此便开始了他的3D职业生涯。
近期,他在ArtStation上分享了一篇名为“MetroMask”的帖子,这是一款具有后世界末日风格的面罩。该作品一经发布就获得了很多人的喜爱,截止目前获得了2.8K+点赞!
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在本篇文章中,LaszloHackl解释了他是如何制作该项目的,介绍了他的建模、纹理和渲染流程,并为其他艺术家分享了宝贵的技巧和资源。[micxp_wxonkey]wxv_3787932926415798274[/micxp_wxonkey]






































关于MetroMask项目‍






作者非常喜欢末日题材的游戏,比如《地铁》或《辐射》系列。他一直想用这个题材创作一些东西,一次偶然的机会,他发现了MoxxIndustries的面罩设计,作者非常喜欢它。他不想只是复制面罩设计,而是想尝试将其融入末日风格并使其有点个性化。于是作者对其进行了修改并添加了额外的部件,例如电池和灯,以便它更好地适应末日后的环境。










建模






开始建模时,作者先创建一个小“库”,里面放着他以后会用到的物体,比如螺栓、夹子、螺丝等等。当作者知道他会多次使用同一个物体时,他会展开第一个物体的UV,这样以后就不必一个一个地展开它们了。这有助于以后更快地完成工作。


当作者对资产库感到满意时,他开始制作面罩本身,以及带子、管子等等。[micxp_wxonkey]wxv_3787930090294804480[/micxp_wxonkey]


作者使用ZBrush创建了一些细节,让一切都显得有些不平整。现实生活中没有什么东西是完全笔直和完美的。一个很好的例子就是戴口罩时,会导致口罩橡胶部分出现小裂痕。作者喜欢寻找这些小细节并将它们融入模型中。
作者使用了GabrielNadeau的Maya-ZBrush桥接工具,它非常方便,并且可以很好地在软件之间发送模型。


作者使用alpha为面罩添加了细节。他尝试尽可能地复制原始防毒面罩的细节,因此他在Photoshop中描摹了细节并由此制作了一个alpha。然后,在ZBrush中,他使用这个alpha作为模板,并将细节添加到单独的图层和变换目标中,以便更好地控制。[micxp_wxonkey]wxv_3787930471690944513[/micxp_wxonkey]
完成细节处理后,作者导出了置换贴图和法线贴图。






拓扑






这个项目没有面数限制。作者知道这个资产将使用细分进行渲染,所以他尽可能将拓扑保持为四边形,以避免挤压和伪影。
作者在Maya中制作了UV。因为没有时间限制,他手动展开(避免拉伸)并排布了大部分UV壳,以组织UV壳的位置和方向,这将有助于稍后进行纹理化阶段。如果一定要说一条规则,那就是如何组织UDIM,以尝试将具有相同材质的模型分配在一起。作者在4096px贴图上将模型分为11个UDIM,纹理像素密度为130。












纹理






作者从大的细节开始,然后转向中小细节,以保持整体的美感。作者开始设置Substance3D Painter项目。他使用了带有旧版UV设置和ACES色彩管理的UDIM工作流程。他喜欢使用StudioTomoco和Overthe Clouds HDRI进行工作,因为它们可以帮助作者更好地可视化粗糙度值。
作者为每个UDIM的每种材质创建了单独的文件夹,例如金属、橡胶、塑料等。有时,如果UDIM包含具有相似材质但不同特性的模型,作者喜欢为不同的模型创建文件夹,然后在其中为材质创建文件夹。
分好组后,作者选择了材质的基色和粗糙度,然后快速迭代,直到满意为止。选择正确的基色后,作者开始添加细节,主要是大的平面颜色变化和各种类型的噪点。为此,作者喜欢使用各种照片纹理。在应用纹理时,作者有两种方法:大多数人使用的第一种方法是将纹理直接添加到图层并使用叠加、乘法或简单地降低不透明度。
另一种方法是:首先必须在Photoshop或Substance3D Painter中对图片进行highpass处理,然后使用原始模式的图片进行叠加。这种方法为纹理添加了微妙的变化,作者非常喜欢使用它。
之后,作者添加了一个轻度污垢层,他通过每个UDIM引用该层,这有助于将资产的每个部分整合在一起。然后,他开始处理独特的污垢痕迹和污渍、流痕和污迹。最重要的是,他添加了一个后期处理层,在其中调整了整体饱和度和对比度。[micxp_wxonkey]wxv_3787931103571443712[/micxp_wxonkey]
作者使用Arnold进行渲染,因为这是他日常使用的,而且他对它非常熟悉。此外,作者想在带子的末端添加一些撕裂效果,为此他使用了Xgen。










渲染






对于渲染,作者使用了一个简单的灯光设置,有5个灯和一个HDR。主光、补光、两个背光和一个背景灯,后来作者使用Photoshop来处理背景。他在渲染中添加了两个AOV:一个Cryptomatte和一个Z-Depth。这帮助作者在Photoshop中创建蒙版。




在Photoshop中,作者使用CryptomatteAOV快速遮罩背景。为了给模型添加模糊效果以模仿相机拍摄,他调整了32位Z-Depth通道以创建遮罩。作者还使用了Z-Depth遮罩来稍微调整光线。然后,他增加了一些锐度,就完成了。[micxp_wxonkey]wxv_3787931501661241354[/micxp_wxonkey]
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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