Blender+Substance 3D Painter!制作武士刀-蛇之拥抱模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-1-9 15:19:53

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         作者:Nathan Le Tallec   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/L441nl
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介绍
                                 大家好!我叫 Nathan Le Tallec。我是一名来自法国的自学成才的 3D 艺术家,目前居住在魁北克。在获得天体物理学硕士学位后,我在 2019 年末发现了自己对 3D 建模的热情,因为我需要游戏资产来制作我试图制作的一款小型打砖块游戏。这一切都始于 YouTube 上 Blender Guru 的经典 Blender Donut 教程,现在它成了我的主要爱好。我现在正在寻找在视频游戏行业工作的机会,并将这种热情转化为职业生涯的动力。




目标
                                 这个项目的目标是突破我在 Substance 3D Painter 中非程序化纹理的极限,创造一把高度逼真且独特的武士刀,同时仍保持其可用于游戏。我的期望多次改变,我发现自己比最初计划的更进一步。我一直努力去理解基本原理以及事物运作的方式和原因,因为在我看来,这是发展和提供优质资产的最佳方式,并且在一定程度上,也是在生活中任何方面取得成功的最佳方式。为此,我观看了 YouTube 上的有关如何缠绕刀柄(Tsukamaki)、如何制作刀鞘绳(Sageo)的教程,并访问了有关武士刀的网站。我还借此机会学习了 Substance 3D Designer 的特定材质,甚至重新创建了武士刀架 (Katanakake) 来增强演示效果。





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软件
                                 以下是我使用的五个软件:Blender(高多边形、低多边形、UV 展开)狨猴(烘焙、渲染)Substance 3D Designer(手柄包裹材质)Substance 3D Painter(纹理)Photoshop(alpha 编辑)在本文中,我们将讨论一些具有挑战性或值得一提的有趣部分。这些将按时间顺序在每个部分中呈现,但彼此独立。我还将添加武士刀部件的日语术语以提供额外的背景信息(希望我说的没错!)。此外,我还制作了一段延时视频,展示了制作武士刀的整个过程。

参考
                                 为了这一步,我收集了所有看起来独特而有趣的东西。目前,我还不确定最终的方向,但它会自然而然地组合在一起。


造型
                                 关于高多边形和低多边形在整个建模过程中,我使用了一种我非常喜欢的方法,它能以最少的努力和较低的计算能力产生很好的结果。下面是它的工作原理的一个示例。我们首先用很少的几何形状(仅是关键特征)对作品进行建模,然后用斜面重量和折痕(设置为 1)标记重要边缘。

然后,我们添加三个修饰符:细分修改器启用“使用折痕”。这将使曲面致密化和平滑化,同时保留平面和整体轮廓。通常,一次迭代就足够了,但对于低多边形上的额外几何体,您可以使用两次迭代。斜角修改器使用 2 个段,将轮廓设置为 1,并将限制方法设置为“权重”。这将产生类似于在每侧添加两个保持边缘环的结果。使用“百分比”偏移类型可防止在几何密集的地方斜角夹紧。如果出现差异,请调整受影响边缘的斜角权重值。另一个细分修改器将数量增加到 3 或 4。这将生成高多边形的最终形状,而无需使用折痕。创建低多边形时,删除第二个细分,即斜角修改器,然后应用第一个细分。如果需要倒角而不是尖角,请将斜角修改器设置为 1 个段并应用它。









草图绘制过程很简单。我通常喜欢从最简单、最大的形状开始,因为这样可以直观地显示进度,并快速消除“空白画布综合症”。对于这个项目,我从刀片开始,使用参考图绘制横截面。

https://www.swordsofnorthshire.com/



其余部分自然而然地就完成了。尺寸稍后进行了调整,特别是刀片的长度,在我看来,如果长度更长一些,看起来会更好,并且与另一个参考点的对齐效果会更好。对于造型过程,有三个部分值得讨论:剑柄(Tsuka)、护手(Tsuba)、剑鞘绳(Sageo)。

手柄 (Tsuka)
                                 鲨鱼皮检查了手柄内部的材料(Samegawa,鲨鱼或黄貂鱼皮)后,我决定使用我的几何节点知识,原因有二:更好地控制“鹅卵石”的分布,而且很有趣!我们可以使用 Voronoi 纹理并进行一些调整,直接在 Substance Painter 中重现它。但是,Voronoi 纹理会产生平坦的接合处,这是我不想要的。其他纹理组合也可以,但此时,我觉得使用节点更方便。节点设置非常简单,尽管我知道它并不适合所有人。无需过多细节,“泊松盘”分布就是我们避免重叠所需的全部分布。我给球体的比例添加了一些变化,只是为了让它更有趣(由于随机缩放,我们仍然会得到一点重叠,但这在这里完全没问题)。







完成设置后,我们可以应用修改器(保留备份作为安全网)并手动移动一些球体以改善分布,因为节点设置并不完美。请注意,我们将在 UV 贴图中重叠两侧以节省空间,因为我们无法同时看到两侧,因此我们只能关注一侧。


手柄包裹
                                 对于这部分,我们首先创建一个圆柱形的部件来复制包装的顶部和底部。然后,我们可以将其切成两半,去除水平的中间环,并将它们偏移,使得顶部的右环和底部的左环位于同一平面上。

然后我们需要将它们重新连接起来,并在中间扭一扭。我花了一点时间才把这部分做好。当我意识到中间边缘环实际上是垂直的(见图中的红色箭头)时,一切都说得通了。之后,只需用一些额外的环将其连接到顶部和底部的网格即可。在编辑模式下激活细分修改器后,这部分也更容易处理,因为扭曲是小体积内的显著变化,并且允许我们使用更少的边缘环。

一旦第一个循环完成,我们可以添加两个镜像修改器来获得由两个双循环组成的最终网格。然后,我们应用第一个镜像修改器并手动编辑网格,使用启用“仅连接”选项的比例编辑使一个循环覆盖另一个循环。

一旦实现这一点,我们可以添加一个数组修改器和一个曲线修改器来创建最终形式的手柄包裹(目前)。这样,如果我们改变手柄的任何部分,我们可以简单地编辑修改器的设置或调整曲线的位置。

现在,如果你仔细观察参考资料,你会注意到扭曲实际上是凸出来的,这是增强包装外观的重要细节。你知道这句话:一切都在细节中!我要感谢我的 Discord 朋友 Bruno Fonseca,他在我们谈论武士刀时指出了这一点!https://www.artstation.com/brunogf13



完成高多边形和低多边形模型后,我意识到我想让手柄的包裹尽可能逼真。这意味着要放弃对称性并创建适当的包裹。自然而然地,我转向 YouTube 并观看了有关如何缠绕武士刀柄的教程:https://www.youtube.com/watch?v= ... amesartist.co.uk%2F为了实现新的目标,我们只需打破对称性并对位于剑柄圆头处的缠绕末端进行建模(Kashira)。修复对称性是通过分割所有网格并将其中一半的网格向左或向右滑动一次迭代来完成的。由于我们首先应用了修改器,因此我们必须手动调整它们,因为手柄形状不是线性的。

缠绕的末端需要多加注意,因为这是一堆乱七八糟的面条。我们首先用曲线和一些斜角挤压来创建形状。现在,我们只需按照教程挤压绳子以匹配预期的外观,但要松散。我们稍后会加强几何形状。

绳子完成后,我们会在斜面顶部添加一些挤压,以加宽绳子并匹配连接处。

现在的关键是反复扭转每个曲线点并将它们移动到最终位置。我们还可以减小一些点的半径,这样绳索受到的限制就更有意义了。

现在整个手柄包裹已经完成,我们可以开始用 UV 展开它了。我使用 ZenUV 制作这部分,使用 UVPackmaster 3 Pro 进行包装。对于环圈,我们可以简单地在其中一侧和底部添加接缝,然后使用 ZenUV 中的四边形功能。当网格仅由四边形组成时,此功能效果最佳。为此,我们将在 UV 展开后简化网格。这为我们提供了平坦、完美的 UV 外壳矩形。如您所见,有一些拉伸(黄色),但这其实没问题,因为它位于扭曲处。事实上,我发现这个特征很有趣,因为它与适当的纹理搭配会给人一种紧张和约束的感觉。我决定保持这种状态,即使在参考中它没有延伸那么多。

接下来,我们可以在不需要的地方简化几何形状。我选择保留扭曲周围的大部分细节,因为删除它们会对轮廓产生太大影响。

我们可以删除模型内部的面部,因为它们不会被看到。在移除这些面之前进行解开是有意义的,否则四边形化函数就会中断。



为了准备烘焙,我们需要将网格分成单独的部分,因为重叠或非常接近的几何形状可能会带来问题。我选择将环分成四部分,然后将它们重新组合为四个对象,保持对象数量相对较少。我们将在刀鞘绳部分更详细地讨论该过程。

另一个细节是环路的方向。我确保所有 UV 岛都对齐且方向相同,以使纹理更加简单。

为了优化 UV 空间,我们可以将相似的部分堆叠在一起,但这会阻止在纹理部分使用明显的磨损或额外的细节。ZenUV 具有自动堆叠碎片的功能,但在这种情况下效果不太好(我会责怪我对这个插件缺乏了解,因为它提供了大量的功能)。我决定手动堆叠它们,然后使用 Machin3Tools 的对齐功能(另一个插件)调整所有边缘以完美对齐。



在这里,我们可以直接框选相似的线,然后在一个轴上将它们缩小到零,以实现完美的重叠。


刀鞘绳 (Sageo)
                                 我开始制作这件作品时,先为剑鞘周围的 6 个环建模,然后花了一些额外的时间来研究参考资料。最初,我计划简化并创建一些看起来相似但物理上不准确的东西。事实证明,我再次发现自己正在观看有关如何绑 Sageo 的教程:https://www.youtube.com/watch?v= ... nel=BobWalkersensei
这件作品的建模相当繁琐,因为每次我调整曲线点的位置或扭曲时,曲线扭曲就会在几个部分发生改变。我反复工作,慢慢地向最终结果迈进,并在每一步中修正扭曲以保持一切井然有序。为了简化流程,我们可以使用镜像修改器,只关注一半。然后我们应用修改器并使用比例编辑将中间部分的一个循环移到另一个循环上。





为了创建低多边形,我们可以移除对轮廓贡献不大的边缘环。不可避免的是,这块拼图会包含很多三角形。

为了准备烘烤,我们可以遵循与手柄包裹相同的流程:将网格分成没有重叠或几何形状非常接近的小块。要记住的一个细节是,虽然这个过程确保了高质量的烘焙,但我们还必须在相同的位置分割高多边形。一旦所有东西都分割好了,我们就可以对所有部分进行 UV 展开,将其拉直,并将所有内容四边形化。这可确保纹理在整个网格上正确对齐。

以下是上下文截图。我解构了 Sageo,但无需分解文件进行烘焙,因为我们可以通过对象名称进行烘焙。

这是 Sageo 制作过程的延时摄影(直接从完整延时摄影中剪切下来)。
守衛(锷)
                                 我认为第三部分是最重要的,因为它是武士刀的核心。我的灵感来自于一条蛇盘绕在刀身中心的参考资料。我认为双头蛇(两端各有一个头)是一个有趣的选择。它不仅具有视觉吸引力,还可以象征一些有意义的东西,例如对立力量的平衡。我首先创建了一个螺旋,然后镜像它,并添加了一些斜面挤压。这给了我最初的想法,但我很快意识到它在视觉上看起来并不令人印象深刻。

经过用油脂铅笔进行实验并测试了各种设计之后,我终于想出了一个我喜欢的版本。从那以后,就需要反复迭代,使其尽可能流畅和完美。为了简化编辑过程,我创建了一个链接副本来进行处理。





一旦弯曲部分完成,我就开始塑造头部。因为蛇是对称的,所以我只需要塑造一个头,然后可以将其用于两端。



为了实现对称,我们只需选择模型的一半,将其从中间分开,然后沿两个轴镜像。如果原点位置正确,镜像部分将完美对齐,使我们能够无缝地合并它们。



接下来,只需确保所有内容正确对齐,边缘环有意义(每个边缘环必须连接到两端的相同位置),并删除不必要的几何体以优化模型。对于 UV 展开,头部与身体分离,让我们再次使用四边形化功能。然而,在纹理阶段,我意识到将头部缝合回末端会比将它们分开更容易。

蛇形作品完成后,视觉上感觉不平衡。蛇形作品在一侧缠绕了三次,而在另一侧只缠绕了两次。这种设计在现实生活中结构也会比较薄弱,与护卫的中心只有两个连接点。为了解决这些问题,我把中心部分做成不对称的,这有助于平衡不均匀的外观,并增加了两个额外的连接点,使结构更加坚固。

对于武士刀的其他部分,只是遵循参考,并添加了一些个人风格以彰显其独特性。至于武士刀架,本节无需过多介绍,因为它是一个非常简单的网格。我们将在稍后的纹理阶段介绍它。这是完成的低多边形模型:武士刀占 53K 个三角形,而刀架由 9K 个三角形组成。




UV 优化
                                 现在我们已经完成了建模阶段,让我们深入研究 UV 映射过程。使用启用了高级算法的 UVPackmaster 3 Pro 插件将武士刀打开并打包到单个 UV 图块中。多个部件的旋转被锁定以保持统一的方向,特别是对于手柄包裹和刀鞘绳等元素。

为了避免分裂刀鞘和刀片的 UV 壳,我在 UVPackmaster 中应用了自定义比例乘数,确保它们作为单个部件适合 UV 图块。此外,我为刀鞘内部分配了较低的纹素密度。平均纹理像素密度约为 86 像素/厘米(其中刀刃和刀鞘的纹理像素密度为 35 像素/厘米)。这是一个相对较高的值,特意选择这个值是为了在我的作品集中拍摄细节纹理的特写镜头。



对于支架,由于它主要是次要元素,因此我没有花费太多时间来优化其紫外线覆盖范围。


烘焙
                                 为了准备烘焙,别忘了对网格进行三角剖分。我通常会对所有低多边形部分应用三角剖分修改器,这样整个过程就可以自动化了。用这种方法来评估一种三角测量算法是否能产生更好的结果也是很有帮助的(例如,圆柱形零件通常有一种首选方法)。烘焙过程是在 Marmoset Toolbag 中完成的。我以 16 位烘焙法线以获得更高的质量,并避免在 Substance Painter 中出现 8 位抖动外观。对于其他地图,8 位完全没问题。

由于手柄包裹的 UV 岛是重叠的,因此我们只需要从每个堆栈中烘焙一个。为了解决这个问题,我导出的高多边形模型仅包含烘焙所需的部分。

这是烘焙后的低多边形预览。考虑到手柄的复杂性,我仔细确保每个可见区域都正确烘焙,特别是在手柄缠绕扭曲的交界处。值得庆幸的是,第一次尝试就成功烘焙,我对结果非常满意。武士刀架也采用了同样的工艺。现在,让我们进入纹理阶段并让这把武士刀栩栩如生!


纹理
                                 武士刀架 (Katanakake)对于支架,我在网上看到了这个设计。https://www.samuraimuseum.jp/sho ... izontal-kakedai-25/这个设计非常独特,我立刻就知道我想用 3D 方式重新制作它。幸运的是,提供的参考图像几乎以正交视图显示了支架的所有侧面,这使得建模过程变得简单。这些图像还让我能够轻松提取反照率纹理,因为照片中的光线相对均匀,反射很少。有了这些,我基本上拥有了继续进行所需的一切。下载图片后,我们将其导入 Substance Painter。然后添加一个新层,进入投影模式,并将所需的图片输入到颜色插槽中。图像出现后,我们可以将其直接绘制到模型上。对所有装饰品重复此过程。为了完成模型的其余部分,我们添加了黑色均匀颜色作为附加子层。



为了利用反照率纹理,我们在图层下方直接创建一个锚点。请注意,我还在堆栈中添加了“线条”绘画层,以重新创建中心件顶部的细白线(放置在锚点之后,因为它没有任何高度)。接下来,我们可以参考填充层中的锚点来为我们的身高数据构建蒙版。我还将金属度设置为 1 以增强色彩,因为绘画可以由金或其他金属制成,这是一个现实的选择。

现在,我们需要解决粗糙度问题,使表面更具视觉吸引力。我选择了清漆外观并使用了定向噪声,因为它与木材搭配得很好,并且与清漆层的笔触相匹配。关键是要确保噪音方向与支架的每个部分相匹配。由于有些部件旋转了 90 度,所以我必须进行两次检查。较低的粗糙度值与一定高度相结合,可实现所需的效果。



对于金色斑点,我使用噪声模式的组合来创建它们。然后,我简单地将遮罩层堆栈引用到新的填充层以获取高度信息,从而允许独立编辑值。高度效果很微妙,但足以达到我们想要的外观。

接下来,我们添加污垢、灰尘、指纹和一般磨损。

对于纯金表面,我们可以通过添加用户磨损(例如沿表面的垂直划痕和各处缺失的材料)使它们在视觉上更有趣。为了创造后一种效果,我在绘制的图层上使用了扭曲,然后添加了黑色轮廓以增强过渡。









我们可以加入额外的细节来为纹理增加更多的深度。目前,黑色油漆和金色材质处于同一高度。让我们改变这一点。我们只需检索金色图层蒙版,将其反转,添加颜色值为 0.5 的填充图层,然后应用变形滤镜来引入一些瑕疵。请注意,黑色和金色之间的交界处现在看起来更加动感和吸引人。





经过最后的调整和验证后,我们得到了最终的结果。







我对结果非常满意,特别是因为我对 Substance Painter 没有太多经验(这只是我第三次在 SP 中进行纹理处理)。完成后,我们就可以开始制作武士刀了。
手柄包裹 (Tsuka Ito)
                                 在深入研究实际纹理之前,让我们先通过 Substance Designer 来了解一下手柄包裹材质。事实上,在这个项目之前我从未使用过 Substance Designer。和往常一样,当我学习一款新软件或爱好时,我会去 YouTube 上寻找教程。https://www.youtube.com/watch?v= ... el=AdobeSubstance3D
该材料的目标是根据此参考资料重现图案。https://www.istockphoto.com/hk/portfolio/petesphotography

按照教程中的建议,我首先构建高度信息,然后使用它来创建法线贴图和任何其他所需的通道。对于高度信息,我首先创建一个矩形,添加一些模糊,然后使用 Transformation 2D 节点来构建基本图案。请注意,所有这些都可以通过单个节点“Weave Generator”完成。但是,我选择手动完成,原因是:练习,因为这是我的第一个 Substance Designer 项目。Substance Painter 中也有一些我不需要的设置,但我还是将它们包括在内,只是为了练习。如图所示,纹理最终看起来更像柳条篮。尽管如此,我还是决定继续这个结果,并通过调整平铺和其他设置在 Substance Painter 中查看它的外观。最糟糕的情况是,我们总是可以回去调整参数。







完成所有操作后,我导入材料并将其应用于手柄包裹。我注意到的第一件事是,它确实看起来像柳条。尝试了多种设置后,我选择了白色,因为我更喜欢这种外观。此时,我仍然不确定其他材料。



在为武士刀添加纹理的过程中,我多次回到刀柄上尝试不同的参数组合,因为我对它的外观并不满意。有一次,在调整平铺值时,我不小心将 Y 值设置为接近零。令我惊讶的是,这是一次精彩的误操作,或者用 Bob Ross 的话来说,是一次“意外之喜”。

还有一个问题,纹理太过光滑完美,UV 失真更加明显。为了解决这个问题,我重新使用了自定义材质,将其应用到顶部,只激活了普通通道。只需一点点磨损、一些额外的粗糙度以及将其切换回白色即可完成手柄包裹。





从最终结果可以看出,在这种情况下,由环引起的拉伸有点夸张,但使用这种材料,它实际上效果很好并赋予它弹性触感。我喜欢应用材料的一般规则是,如果你能从心理上感受到纹理,并且它在现实生活中的感觉就像它应该有的那样,那么它就是一种很棒的材料!

鲨鱼皮(鲛川)
                                 这个材质绝对是最令人期待的材质之一,因为我从几何节点开始制作。烘焙效果很好,但我仍然需要检查是否可以使用烘焙贴图正确操作它。与大多数武士刀材料一样,我花了一些时间调整颜色以找到最佳组合。直到制作好材料后,我才决定使用纯黑色,因为我希望这种材料能够补充(而不是掩盖)武士刀的其他部分。毕竟,它只是刀柄的内部。我首先应用均匀的黑色。

如果你仔细观察参考资料,你会注意到“鹅卵石”都有内在和外在的颜色。

为了复制这一点,我使用了曲率生成器,切换“使用微细节”,并将高度图输入到高度插座中。经过一些微调后,我得到了这个面具,并使用了与基础层不同的颜色、高度和粗糙度值。



它开始看起来更好了,但仍然需要一些东西。为了打破圆度并使纹理更加有机,我使用了相同的生成器,并添加了蒙版轮廓。然后,我只需将该层的高度设置为更高的值。



我使用另一个曲率生成器将背景颜色更改为漆黑,从而完成了该材质。


鞍头(Kashira)
                                 对于剑柄,我首先在基材上使用镀锌过滤器。在创作武士刀的过程中,我知道我想融入“二元性”的主题,从双头蛇开始。另一个想法是使用两条排列成阴阳形状的锦鲤。把它们放在剑柄上很有意义。






刀锋(刀神)
                                 最初,刀刃要采用锦缎图案。我的想法是将深色与淡淡的黄绿色混合在一起。随着我不断前进,一个看起来像头骨的有趣的随机补丁分散了我的注意力。

经过一番思考,我意识到这种锦缎图案即使经过抛光处理也会造成太多的视觉混乱。所以,我又恢复了普通金属材质,并采用了拉丝线性饰面。毕竟,少即是多,对吧?

添加了几层不规则形状后,我得到了一个漂亮的刀片基层。

武士刀刀刃上最引人注目的一点就是刃纹,这是一种在淬火过程中在锋利的刀刃上形成的可见图案。为了重现它,我给刀刃添加了渐变(两侧都这样做)。在展开 UV 时,我通过压平锋利的一侧来拉直 UV 外壳,这简化了创建刃纹的过程。接下来,我在遮罩层堆栈中创建了一个新的绘画层,将其设置为减去,然后手动绘制它以获得不均匀的接合处。





之后,只需使用“蒙版轮廓”,添加一些扭曲,然后通过手动绘制去除多余的部分即可。我经常使用变形滤镜,因为它可以非常轻松地从任何形状创建有趣的图案。







为了完成这把刀,我在刀的一侧添加了雕刻。由于刀刃是倒置的,因此确保其方向正确很重要。这个汉字显然意味着“命运”。但有人告诉我,其实是“运气”。不管怎样,只要不是“马桶刷”,就没问题!




刀鞘(Saya)
                                 对于刀鞘,我从纯黑色开始。我想要一种带有墨水状污渍的随机图案,所以我首先想到的是使用粒子画笔。在尝试了许多选项后,我偶然选择了“常春藤分支”和“墨水随机”画笔(实际上不是粒子画笔),从而获得了一个不错的组合。要记住的关键点是,Ivy Branch 笔刷会加载设置为不透明度的灰度图,对于每个笔触,它会擦除不属于 alpha 的所有内容。这使得创建基础层变得非常容易,因为我可以不停地绘画,直到刀鞘被合适的图案覆盖。然后,我使用变形滤镜将形状变成污渍,正如最初打算的那样。







然后我继续添加多层变化和颜色,直到刀鞘具有视觉上令人满意的颜色分布。我还通过从模糊和扭曲的版本中减去一个锚点来添加类似烟雾的图案。

最后,我添加了一些磨损和一层斑点,只是因为为什么不呢!



在添加了使用高度通道伪造的金属部分后,刀鞘就完成了,当然还有内部,我选择了樱桃木。


刀鞘绳 (Sageo)
                                 这个非常简单,因为所有繁重的工作都是通过正确打开包装预先完成的。由于我的所有条纹都是垂直的并且朝向同一方向,所以我所做的就是使用默认的“尼龙织物”材料。

然后我添加了线性渐变来隐藏绳子的中间部分。这是一个繁琐的过程,但非常简单。可能有更简单、更快捷的方法,但我宁愿直接采用,而不是花时间思考。完成后,我改变了侧面的颜色,使 Sageo 在视觉上更加有趣。



最后,我添加了金属端件并加入了一些污垢和磨损。


守衛(锷)
                                 现在我们来谈谈最重要的部分:武士刀的中心部分,护手。这绝对是纹理处理最具挑战性的部分,因为有很多事情要做。让我们从比较简单的部分开始,把蛇留到以后再做。我们首先添加具有拉丝线性外观的金属,并在两侧印上锦鲤。



现在,我们将添加波浪图案。但是,如果我们直接添加,波浪和鲤鱼会冲突,导致一次添加太多细节。为了克服这个问题,我们可以简单地使用鲤鱼面具,用模糊填充它们,然后应用一个层次层。接下来,我们导入无缝波浪图案,并将蒙版层与充气鲤鱼蒙版相乘。这里最酷的是,我们在两者之间实现了平滑的过渡。













对于下侧,即腹部,我创建了渐变组合来模仿真实蛇的下侧。



现在是时候正确地给鳞片上色了。在项目期间,我考虑了多种组合:黄绿色/黑色、红色/黑色、米色/黑色和其他变体。最明显的组合是我最终选择的黑白配色。



正如 UV 展开部分所述,头部与身体分离。这让我在尝试使纹理在连接处匹配时遇到了一些麻烦。首先,我必须确保鳞片密度相同。然后,我偏移了头部的材料,使接缝不那么明显。如果你知道在哪里看,接缝仍然很明显,但由于过渡很平滑,所以完全没问题!

当然,蛇有眼睛和鼻孔,我们把它们加上去。我没有制作嘴巴的模型,因为它们正好在接缝处,不太显眼。在某种程度上,接缝已经通过为纹理创建锐利的过渡来解决这个问题,在这种情况下效果很好。最后,我用渐变淡化了嘴巴处的鳞片纹理,并在眼睛周围进行了遮盖。





添加一些不规则之处,作品已经看起来很棒了!

要让它真正闪耀,我们缺少的最后一件事是……你猜对了?正是磨损和污垢!对于这件作品,所有内容都是在纹理化过程中添加的,因此我们有很多图层可以使用。为了便于管理,我想出了一个简单的解决方案:我创建了一个空图层,其中包含一个由每个蒙版的所有锚点组成的蒙版堆栈。好消息是我们可以单独调整每个锚点的设置,以半手动方式将污垢放置在正确的位置。一旦完成,我们就可以使用全局锚点,并像往常一样使用变形滤镜和一些模糊来对其进行调整。



我们开始吧!




渲染
                                 对于渲染部分,我使用了 Marmoset Toolbag。这是我第一次使用该软件渲染项目,因为我最近的项目都是在虚幻引擎 5 中进行渲染的。我非常高兴在 Marmoset 中如此简单地实现出色的结果!对于照明,我使用了 Polyhaven 的免费 HDRI,并结合多种灯光来突出显示 HDRI 未捕捉到的模型的重要表面。我不确定如何正确管理我的场景,因此为了保持井然有序,我将每个相机与其相应的天空和照明设置放在上面,这样我就可以轻松识别出对于给定相机要使用哪种天空。以下是我对相机和渲染器使用的设置。




结论
                                 我对这个项目的结果非常满意。它充满了技术挑战,帮助我发展技能并拓展视野。再补充一点,这个项目花了我大约 80 个小时,历时 60 天。我截取了 99 386 张截图来制作延时视频。让我向你保证,我的 Print Screen 键没有受到任何损坏,这要感谢 IrfanView 软件!




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