虚幻引擎5!《塞尔达传说》男主林克3D角色流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-1-16 12:47:16

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         作者: Ankit Garg   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/bg0LZr
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介绍
                                 我是 Ankit Garg,14 年前我和联合创始人 Sri Ram Chandra 共同创立了 Little Red Zombies。我们的工作室专门为视频游戏创作 AAA 角色。去年休假期间,我决定追求自己对教学的热情,并创办了僵尸艺术学校,这是一个在线教育平台,致力于帮助学生在 AAA 角色艺术方面取得卓越成就。凭借近二十年的行业经验,其中包括十多年为《心灵杀手 2》、《对马岛之魂》和《地平线:西部禁域》等 40 多个 AAA 游戏指导艺术的经验,我对艺术叙事充满热情。我创作的许多角色都直接受到我玩的游戏的启发。





目标
                                 我们的愿景是将《塞尔达传说》系列中的林克重新想象成一个属于更黑暗、荒凉和扭曲的海拉鲁版本的角色。这种诠释大量借鉴了《黑暗之魂》和《Elden Ring》等 From Software 游戏的氛围叙事和视觉美学。另一个驱动概念是一个假设场景:如果顽皮狗或索尼圣莫尼卡等以视觉震撼、超现实主义作品而闻名的工作室推出《塞尔达传说》的下一部作品会怎样?他们会设计什么样的角色来适应更黑暗、更扎实的叙事?这些想法构成了这次重新设计的三大核心支柱:超现实主义:一种扎实、可信的外观,仍然保留了林克的精髓。平衡的复杂性:在复杂的细节和清晰可读的设计之间取得完美的平衡。更黑暗、更严肃的美学:对林克更成熟、更忧郁的看法,反映了这个重新想象的世界的基调。[micxp_wxonkey]wxv_3799843001824952327[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3799844126267113482[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3799847372406931467[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3799849413187469316[/micxp_wxonkey]




工具
                                 该项目使用以下工具来实现:PureRef:用于收集和组织参考资料并探索设计变化。ZBrush:用于雕刻和细节处理。Marvelous Designer:用于创建逼真的布料图案和模拟。Topogun 和 3ds Max:用于低多边形建模和拓扑。Substance Painter:用于烘焙和纹理。虚幻引擎:用于集成、灯光、渲染和制作可玩的演练。该项目使用以下工具来实现:PureRef:用于收集和组织参考资料并探索设计变化。ZBrush:用于雕刻和细节处理。Marvelous Designer:用于创建逼真的布料图案和模拟。Topogun 和 3ds Max:用于低多边形建模和拓扑。Substance Painter:用于烘焙和纹理。虚幻引擎:用于集成、灯光、渲染和制作可玩的演练。

刚刚完成了一个科幻野蛮人角色,我对技术执行感到满意,但觉得它缺乏视觉深度和吸引力。故意通用的设计让我想要尝试一些更复杂、更有创意的东西。





https://www.artstation.com/artwork/8bDVxw一个更黑暗、更复杂的《林克》版本的想法很快就成型了——它植根于类似《魂》的世界,风格类似索尼的 AAA 作品。我的参考资料非常丰富:塞尔达的图像和传说的真实性。战神:诸神黄昏》因其可读性和复杂性的平衡而受到好评。融合了漫威电影宇宙,尤其是奇异博士的棱角设计语言和面料复杂性。

到目前为止,草图是最重要的阶段。强大的草图依赖于与角色特征相符的基础身体。如果体型不支持预期的特征,设计很快就会失败。林克精瘦、健壮的体格受到日本和韩国模特的启发,以适合他的人物性格。

对于这套服装,我将束腰外衣分解成具有几何角度的分层套装,创造出独特的轮廓,并赋予看起来结构复杂的服装以吸引力。漫威服装设计的影响是这里的推动力。

设计草图阶段也是解决设计难题的阶段。我在这个过程中解决了大约 60% 的设计难题,但现在回想起来,我希望自己至少能解决 80%。留下未解决的设计元素使后期阶段变得比必要的更加困难。

Marvelous Designer 和 Highpoly 服装束腰外衣、裤子和披肩均在Marvelous Designer中制作,使用束腰外衣的草图作为图案制作的基础。在 Marvelous 中,一切都围绕着实现合适的合身性而展开。一旦确定了适合度,其余的过程就会变得顺利得多。在ZBrush中,重点转移到增强整体结构并确保服装中的元素在视觉上可读。这包括定义接缝,以便从远处清晰地看到。雕刻了其他次要细节,如记忆褶皱,以达到扫描般的真实感。此阶段还涉及一些材料探索,以进一步完善外观。裤子刻意保持简单,仅采用微妙的包裹来打破单调并在整体设计中创造视觉休息区域。[micxp_wxonkey]wxv_3799881440322584584[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3799881787174666245[/micxp_wxonkey]










鞋子和护腕
                                 这双鞋采用了经典的中世纪设计,并加入了个人特色。为了向《战神》中的奎托斯致敬,我在鞋子的顶部加入了编织皮革图案。其他设计探索包括在侧面编织细节,在正面和背面压花图案。这些微妙的元素打破了平面感,增加了装饰趣味。

由于最初的设计不够清晰,护腕的制作难度更大。整个过程变成了一次反复试验的过程,经过多次迭代才确定最终版本。该设计采用分层皮革,具有光滑、保护性的美感,避免重复,同时保持视觉语言。

回顾整个过程,我意识到在进入高多边形阶段之前进行彻底的研究和概念细化的重要性,因为这将大大简化工作流程。
配饰及腰带
                                 在深入研究皮带和配饰之前,我准备了一张详细的图表,重点突出了关键的参考图像,并粗略地绘制了皮带如何相互作用的示意图。虽然我不是一名二维艺术家,但即使是基本的草图也能帮助有效地解决设计难题。

很大一部分灵感来自 Pinterest,我在那里收集配饰的参考资料。对于直接从参考资料中重现的元素,我专注于通过组件之间的真实互动、可见的磨损和老化细节来确保可信度。保持每个作品的清晰、可读的结构是首要任务。为了简化创作过程,我开发了一个装饰库,可以制作外观独特且质量一致的配件。



对于特定元素,例如小袋、药水瓶、小刀和葫芦,我花了很多时间来确定它们的用途,改进它们的形式和细节,确保它们自然地融入整体设计。





                                 在这个阶段,斗篷的设计成为了焦点。目标是确保角色从背后看时具有强烈的视觉吸引力,并以神秘主义为核心主题。设想斗篷不仅仅是一种配饰——也许它拥有独特的力量,为林克带来有趣的游戏机会。

对于主要的斗篷,我结合了分层的布条、编织的滚边细节以及视觉上复杂的图案。该设计的灵感来自《奇异博士》,采用大胆的造型来传达复杂性和神秘感。
低多边形与烘焙
                                 对于 Link 的低多边形,我混合使用了传统技术和一些快捷方式来节省时间。虽然大多数部分都使用传统方法,但我使用最低细分来简化某些元素,例如皮带和带扣。此外,我还对肩垫等部件进行了 ZRemeshed。虽然这些技术对于生产来说远非理想,但它们有助于简化流程。烘焙完全在 Substance Painter 中完成。




材质和纹理
                                 纹理化过程主要关注几个关键原则:二手外观:作为一名经验丰富的旅行者,林克的装备需要反映出他旅途中的磨损。原材料:为了避免表面平淡无趣,必须选用反照率和粗糙度各异的坚固材料。即使在第三级层面,也必须看到这种变化。渐变玩法:使用微妙的渐变来引导视觉流。颜色与对比度:颜色和材料的和谐平衡是实现逼真而又梦幻外观的关键。皮革和织物是两种主要材料,选择它们是因为它们的对比度和功能性。多种类型的皮革被用来增加设计的深度和逻辑性,而织物则通过设计师的编织赋予了奇幻色彩,使其更具视觉吸引力。我还用金色来营造出丰富的外观,同时增加了更多材料种类,有助于进一步增加对比度。







我对这个项目的一部分非常有信心和熟悉,那就是服装、配饰、装备等。在 Xgen、虚幻引擎、皮肤着色器中创建头发、在虚幻引擎中照明等是我从未做过的事情。所以我不确定一切将会如何进行!
头部和头发
                                 林克头部和纹理的探索是一个双重过程。我特别关心皮肤的效果,因为这是我第一次在虚幻引擎中呈现角色。为了实现柔软.这也是我第一次使用 XGen 制作头发。我很幸运得到了朋友Shiva Kumar的帮助,他指导我解决使用 XGen 时遇到的常见问题。

https://thekesslereffect.gumroad.com/l/mastermaterialforgrooms?layout=profile我首先在高多边形雕塑中捕捉大部分发型,使用单独的团块构造头发。这种方法使为 XGen 创建已经具有自然流动和体积的指南变得更加容易。生成头发后,我将其作为 Alembic 文件导入虚幻引擎并应用MetaHuman 头发着色器。这使得头发具有逼真的光泽和柔软度,并添加了桃子绒毛以增加真实感。






渲染与照明
                                 我最初使用 MetaHuman 照明场景进行测试,因为它带有可提供各种氛围的稳定照明预设。从那里,我开始基于 3 点照明系统构建自定义照明设置。对于场景的基础,我依靠 Megascans 资源并放置了强大的顶部前主光来营造柔和、戏剧性的感觉。对粒子和体积雾的进一步实验有助于巩固场景,并慢慢为整体呈现增添氛围和深度。在创作 Link 的过程中,我偶然发现了Pwnisher 的挑战——Eternal Ascent,这激发了我一个新想法。如果 Link 穿过一片黑暗的森林,而我们可以控制他的移动,那会怎么样?这导致我扩大了项目范围,并更深入地研究了虚幻引擎中的环境创建。我利用 Megascans 资产以及其他出色的市场项目来添加雾、粒子、水坑等(所有资产商店链接都列在最后)。集成虚幻的 ALS(高级运动系统)是实现 Link 正确运动的关键。将 Link 的装备重新定位到 ALS 装备是一项重大挑战,有一段时间,Link 在整个关卡中奔跑……光头!在装配和帮助将 ALS 装配集成到虚幻引擎中方面发挥了关键作用。他的工作至关重要,尤其是在实现斗篷的戏剧性重量方面。初始装备由Chetan Verma完成。关卡慢慢成型。虽然场景很大而且很精致,但我决定只专注于美化林克会行走的一个区域。这个过程从在景观模式下阻挡关卡开始,添加树木,并为地形设置基础材料。然后,我添加了次要元素,例如灌木丛、岩石和环境道具。最后,我使用三级细节(落叶、树枝和贴花)对场景进行了微调。添加雾和粒子并调整树木和植物的风向确实有助于使场景充满生机。
结论
                                 这个项目是一次充满挑战但又收获颇丰的旅程,提升了我在角色设计、3D 建模、纹理和虚幻引擎方面的技能。虽然我错过了最初的截止日期并且整个过程延长了 9 个多月,但我发现超越最初的范围和目标具有巨大的价值。学习 XGen 和虚幻引擎对我来说是一个陌生的领域,但对我来说却是一个更容易接受和更有意义的尝试。关键是将复杂的任务分解为更小、可实现的步骤,以实现更大的目标。与 Akhil 在索具方面的合作至关重要,最终的结果体现了每个细节的努力和成长。若想更深入地了解这个过程,请关注我的 Instagram,我在那里分享了展示 Link 各个部件创作过程的片段。




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使用道具 <
qq_ZZZ_W9e  发表于 2025-1-25 10:04:07  
2#
这也太帅了
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使用道具
ue指导员  发表于 2025-2-1 11:49:33  
3#
6666
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