虚幻引擎5.5!制作风格化被遗忘的城市丛林场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-1-16 12:50:49

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         作者: Pheobe Lin    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/JrwWed
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Pheobe Lin 对《被遗忘的土地》项目进行了详细的分析,展示了如何使用 Maya、Substance 3D 和虚幻引擎 5 创造出一个被茂密树叶覆盖的富有想象力的城市景观,同时分享了有用的技巧和资源。
介绍
                                 大家好,我是 Pheobe Lin,一位致力于创造身临其境、风格化世界的 3D 环境艺术家。我对 3D 艺术的热爱始于对电子游戏和动画电影的深深迷恋。我被这些令人着迷的世界背后的复杂细节和创造力所吸引。为了将我的热情转化为职业,我开始在智库培训中心学习。在那里,我磨练了我的艺术技巧和创造性思维技能,这些对于在这个领域建立成功的职业生涯至关重要。在智库培训中心,我有机会探索游戏和电影行业的各种选择。最终,我选择专攻环境艺术,灵感来自虚幻引擎的巨大潜力和构建实时世界的兴奋。在我的演示视频中,我与导师亚历山大·达尼洛瓦茨 (Aleksandar Danilovac)密切合作,重现了一个风格化的环境。这个项目让我在专业流程中工作的同时,提高了建模、纹理和照明方面的技能。作为一名应届毕业生,我渴望加入这个行业并参与更大规模的项目。凭借我强大的艺术技能和创造独特沉浸式环境的热情,我很高兴能为团队的成功做出贡献并帮助实现其目标。我的导师经历让我深入了解了行业标准和工作流程,让我有信心应对职业挑战。在本文中,我将分解完成演示卷轴背后的过程,分享我遇到的挑战,并反思我在这一有益的旅程中学到的宝贵经验。






被遗忘的土地项目
                                 被遗忘的土地项目最初是为我提供了一个机会,让我可以深入创作风格化、神秘的风景。尽管有人建议我从事一个现实的项目来改善我的工作前景,但我还是被具有独特风格、仍然传达丰富、充满故事性的细节的幻想艺术概念所吸引。当我发现Arthus Pilorget 的概念艺术时,它立即与我对一座废弃热带城市的想象相吻合:杂草丛生的植物覆盖着车辆,暗示着生命找到了意想不到的繁衍方式,一艘小船在水中航行,带来一种探索和冒险的感觉。我知道这是我的项目的理想基础。[micxp_wxonkey]wxv_3814443497212280833[/micxp_wxonkey]







https://www.artstation.com/artwork/oawVq我的主要目标之一是继续发展通过灯光和纹理营造氛围和情绪的技能。我的目标是让场景感觉身临其境,略带超现实感。为了建立我的参考资料库,我收集了真实建筑物的照片,这些建筑物的细节与概念中的细节相似,以及我想模仿的风格化艺术风格的例子。这些参考资料帮助我忠实于预期的外观和感觉,同时仍然允许我做出创造性的选择,为环境增添我自己的独特风格。

对于参考文献的整理,我强烈建议使用 PureRef,因为它可以轻松整理图片并快速记下笔记。寻找好的参考文献花费的时间比我预期的要多。最初,我收集了各种看似相关的图片,但太多了可能会让人不知所措。为了避免这种情况,我后来改进了我的选择,只关注具有我想要遵循的特定细节和风格的图片。最好保持参考文献简洁而有针对性,特别是因为原始概念已经提供了很多有用的信息。
白盒
                                 初始设置:我首先在引擎中设置灰盒、基本照明和摄像机角度,以确保主镜头的轮廓与概念图一致(船除外,我之前已对其进行了建模以练习)。在此阶段,我的重点是规模和比例,将更精细的细节留到以后再处理。




模块化规划
                                 在完成草图后,我评估了哪些模型可以遵循模块化工作流程。我和我的导师决定将建筑完全模块化,因此我创建了带有基本元素(窗户、装饰)的简单盒状版本,并将它们组装成一个关卡实例,这样任何调整都可以应用于整个结构。

绘制素材:在创建第一个垂直切片之前,我添加了简化的素材来填充场景。对于植被,我使用 Megascans 来了解环境所需的比例和多样性。

第一个垂直切片:基本场景准备就绪后,我通过专注于垂直切片来完善细节:一个很小但经过精心打磨的部分,用于呈现最终外观。我的第一个切片是后建筑的一角,非常适合测试模块化和平铺纹理。对于初学者来说,先处理一个小切片来练习整个过程(详细建模、UV、纹理、着色器)很有帮助。花几周时间完善,然后转到下一个切片,稍后在开发工作流程和构建纹理资产时返回进行调整。


重复使用资产
                                 为了节省时间,我尽可能重复使用模型。例如,我使用窗框上的木板作为船的地板。装饰的微小旋转和最小的变化使每个元素都显得独一无二,而无需额外的建模。对于汽车,我只创建了两个底座,这对视觉多样性很有效。


风格化的树叶
                                 由于这是一个风格化的项目,我决定让树叶保持简单,专注于所需的细分级别,而不是复杂的雕刻细节。此设置在纹理处理期间提供了足够的法线和 AO 细节。在 Substance Painter 中创建智能蒙版有助于保持各个资产之间的一致性。

对于常春藤,我遵循了 FastTrack Tutorials 中的教程,该教程教我一种在 Maya 中直接创建逼真常春藤的有效方法。然后,我在 Photoshop 中自定义纹理,使其看起来更具风格化。这种方法使用了程序技术,让我能够快速生成详细的常春藤,而不会牺牲质量,这对于填充环境至关重要。[micxp_wxonkey]wxv_3814452392742338564[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=j_kRG2gRPag&ab_channel=FastTrackTutorials至于草地,我使用了Viktoriia Zavhorodnia的教程,该教程专注于创建简单、风格化的草地,易于定制和优化。该教程强调低多边形模型和灵活的纹理,帮助我保持风格化的美感,同时确保良好的性能。我应用相同的方法来创建荷叶,并调整它们以适应我想要的场景的特定外观。[micxp_wxonkey]wxv_3814456084133101569[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=AEMe-kcZBLw&ab_channel=ViktoriiaZavhorodnia%28akbutea%29添加雕刻细节:尽管外观风格化,但汽车、船只和建筑物等大型资产受益于雕刻细节,从而增强了其风格。我在 ZBrush 中使用了 Orb Brush Pack、Trim Dynamic 笔刷和 Clay Build Up 笔刷,强调了破碎的边缘和偶尔出现的大面积损坏。Nanite 工作流程有助于更有效地处理高多边形模型。
拓扑
                                 为了重新拓扑网格以准备纹理,我使用了 ZBrush 工具(例如 Dynamesh 和 ZRemesher)来创建干净的四边形拓扑。为了确保顶点数量保持可控,我在进行 UV 包裹之前应用了 Decimation Master。此工作流程使我能够优化网格以实现高效的纹理处理,同时保留其基本细节。为了展开雕刻资产,我使用 RizomUV 进行手动 UV 切割,因为 Maya 中的“传输属性”工具通常难以处理更大、更复杂的模型。RizomUV 让我能够快速而准确地工作,确保最小的拉伸和重叠。我的目标是保持一致的纹理像素密度 10.24,纹理分辨率为 4096。回顾这个过程,我意识到我的工作流程尚未完全优化。对于未来的项目,我计划探索 2-UV 集工作流程,一个 UV 集用于将所有内容都放在 0-1 平铺内,另一个 UV 集用于保留纹理像素密度以实现正确的平铺。
纹理
                                 材质层工作流程:我对大多数带有可平铺纹理的资产使用了材质层工作流程,因为它可以直接在引擎中进行调整,效率很高。

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-material-layers-in-unreal-engine为了简化着色器中的颜色调整,我通常将可平铺纹理的基色设置为中性浅灰色。由于文档提供了详细的分步指南,我将重点演示如何使用 Substance 3D Painter 创建 RGBA 填充蒙版。自定义输出通道:在 Substance 3D Painter 中,创建自定义输出通道(R、G、B、A)。除非必要,否则请避免使用 alpha 通道,因为它会增加内存使用量。将绿色通道分配给最重要的信息,因为它在压缩后比红色或蓝色保留了更多的位;使用蒙版预览:使用 Painter 中的预设材质预览蒙版,并使用锚点工具标记关键信息;设置填充层:使用自定义输出通道添加一个填充层,背景为黑色 (0)。在顶部,添加另一个填充层并指定使用锚点工具创建的蒙版;导出蒙版:将 R、G、B 和 A 输出打包成单个纹理,以优化使用。

这种方法可确保高效的工作流程和更改的灵活性,同时保持纹理的有序性和性能友好性。水着色器设置:设置水着色器很有挑战性。我探索了多个关于在虚幻引擎中创建逼真和风格化水着色器的教程,并按照 Your Sandbox 中的指南开发了一个具有可自定义控件的多功能着色器。设置中的一个关键元素是 DistanceToNearestSurface 节点,PrismaticaDev 的这个教程对此进行了非常好的解释。[micxp_wxonkey]wxv_3814456472004345858[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=lL3WdtOIpiY&ab_channel=YourSandbox[micxp_wxonkey]wxv_3814465594867744768[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=yzvq8aonDYQ&ab_channel=PrismaticaDev




金属纹理
                                 由于金属在场景中占据突出地位,我创建了三种可平铺的金属纹理:涂漆、闪亮和半哑光。我保留了纯色,以便以后使用引擎中的颜色混合控件轻松进行调整。


卡通风格材质
                                 作为一名初学者,为了实现卡通风格,我专注于保留必要的大细节,同时尽量减少小细节。我还发现,将一些额外的绘画效果与原始纹理混合可以增强美感。

https://polydoorway.gumroad.com/l/watercolornode

这张图片展示了我如何使用简单的形状为金属材质添加一些拉丝图案。此外,涂鸦和油漆飞溅贴花为环境增添了不少卡通感。

左侧建筑物的详细分解:对于靠近相机的带有科米特青蛙涂鸦的建筑物,我确保了足够的分解细节以避免出现 CG 外观。

[micxp_wxonkey]wxv_3814465750714105856[/micxp_wxonkey]这个过程从创建程序化的砖上石膏纹理开始,该纹理可以在其他地方重复使用。控制重叠的破碎蒙版以实现逼真的混凝土损坏交叉点,我还在这些交叉点附近添加了裂缝图案以进一步增强细节。

程序材质中的参数可以精确控制石膏裂缝的位置。您可以通过导入遮挡网格在 Substance Player 中预览。对于角网格,我使用了一个简单的斜面并添加了水平细分来平滑尖锐的边缘。确保角网格的 UV 与紧邻的网格平铺一致。最后,我将斜面网格导入 ZBrush,并从 Substance Player 导入高度图(带有翻转版本以兼容 ZBrush),添加足够的细分(不进行平滑处理),并投影位移图。这种方法确保所有细分细节都完美平铺。


构图和细节散射
                                 随着我越来越熟悉该流程并开发出可重复使用的纹理和智能蒙版,每个垂直切片所需的时间逐渐减少。完成并实施所有模块化部件和资产后,我进入第二阶段,重点是完善场景、微调色彩安排以及根据需要添加或删除元素。这个阶段是我最喜欢的阶段之一,因为它让我能够从更艺术的角度来处理工作。我通过策略性地放置道具、植被和贴花来分散细节,以打破表面并增加趣味性。风化、标记和涂鸦等贴花增强了建筑物的效果,同时改变元素的密度确保了场景的凝聚力和活力。通过分层细节并改变其密度,我确保了场景的凝聚力和活力,而不会变得过于压抑。
灯光与动画
                                 在虚幻引擎 5 中,Lumen 提供了强大的全局照明以实现逼真的照明。此图显示了我为项目使用的设置。我从定向光和虚幻的默认天空氛围开始,通过参考我想要的情绪并从中采样颜色来调整大气颜色。对于雾,我将EasyFog卡与体积雾相结合,这在塑造场景方面发挥了关键作用。雾在调整深度变化和平衡整体色彩对比度方面有很大帮助。



https://www.fab.com/listings/0a1c0c21-ff23-4fb7-9dc5-7beb6e16ce64

为了增强场景效果,我加入了闪烁的灯光,如交通灯和汽车灯,以增加趣味性。灯光函数材质设置很简单,如图所示。

此外,我还加入了焦散光来模拟光线在水面的反射和折射,这增加了真实感并使场景更具沉浸感。


相机抖动
                                 为了在胶片中创建手持摄像机般的效果,我添加了微妙的相机抖动,这增强了场景中的空间感和深度感。这是使用专为动态运动效果设计的虚幻引擎蓝图快速高效地实现的。


布料模拟
                                 这个过程从装配衣服或布料所附着的网格开始。在我的例子中,我在 Maya 中为挂衣架添加了一个骨架,将它们导入引擎以应用服装数据,并仔细绘制布料激活区域以控制布料的行为。最后,我引入了一个简单的风效果来模拟逼真的运动。我遵循了 Matt Aspland 的教程,该教程提供了清晰的分步说明来实现这些结果。[micxp_wxonkey]wxv_3814470360420794370[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=5KiukNhq4S4&ab_channel=MattAspland[micxp_wxonkey]wxv_3814471196981624838[/micxp_wxonkey]
动画树叶着色器
                                 增强的树叶着色器,带有控制,可在保持根部静止的同时创造微妙的树叶运动。


结论
                                 我面临的最大挑战是在整个项目过程中保持自我激励。独自完成如此漫长的过程常常让我感到迷茫,尤其是在学习新的工作流程和软件时。如果没有导师的指导和鼓励以及优秀同事的支持,我不可能完成这个项目。通过设定每周和每月的目标,并在每周开始之前列出详细任务,我了解到规划和保持井然有序的重要性。将项目分成垂直部分有助于我保持专注并逐步应对挑战。我还发现了迭代的价值:在进行过程中重新审视和改进元素是可以的。给初学者的建议:从小事做起,一次专注于掌握一项技能或方面;建立强大的参考库并忠于愿景,同时为创造留出空间;定期寻求反馈——这是成长过程中非常宝贵的一部分;如果您仍在学习,请不要气馁,每个专家都曾经是初学者,成长需要时间和坚持;如果你发现自己在某件事上停留太久,那就换到另一项任务吧——你以后总是可以用全新的视角重新回顾它。感谢您花时间阅读这篇文章!希望您能从中受益或有所启发。欢迎分享您的想法 - 无论是您喜欢的还是我可以改进的地方,我都非常感谢您的反馈。我很高兴能在这个行业开始我的职业生涯,任何进一步学习和成长的机会都非常棒 。





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风云  发表于 2025-3-8 11:51:02  
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