虚幻引擎!制作兽人3D角色流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2025-1-23 11:09:26

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         作者: Cody Alday   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vbb6vv
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[micxp_wxonkey]wxv_3820083596975390723[/micxp_wxonkey]Cody Alday 为我们提供了如何制作逼真的被击败的兽人 3D 半身像的指南,分享了有关灯光调整和程序纹理的技巧,并重点介绍了增强皮肤皱纹细节和使用图层以实现更好的工作流程的技术。  
介绍
                                 大家好!我是 Cody Alday,来自澳大利亚墨尔本的艺术家,目前在 Ultimate Studio 担任首席艺术家,致力于开发一款即将推出的精彩游戏,我迫不及待地想与大家分享。我从事这个行业已经超过 14 年了,我清楚地记得自己是如何以及为什么想进入这个行业的。我进入这个行业的全部原因始于我八年级的时候。我记得当时我玩《彩虹六号:叛逆者》,在 MS Paint 中编辑一些纹理,并看到游戏中的变化。这让我大吃一惊,从那时起,我就想制作游戏。[micxp_wxonkey]wxv_3820096725954150402[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3820096397908148224[/micxp_wxonkey]我曾参与过手机和 PC 游戏的开发,包括《Real Racing Franchise》和《Gods Unchained》,以及几个被取消的项目。我参与过的项目不多,但从事个人项目(即使专业项目不需要)帮助我极大地发展和拓展了从角色到环境的技能、知识和解决问题的能力。



我还想在这篇文章中做一些不同的事情,并在整个分解过程中提供重要的提示和技巧,而不仅仅是谈论创作过程。有很多很棒的文章和分解可以做得比我做得更好。希望这里能有一些技巧,让所有技能水平的人都能学到。出于多种原因,如果您使用现有的基础头部或在 ZBrush 中从球体创建它,那么从一开始就获得正确的比例测量非常重要。以下是一些:获取正确的材质属性值,例如 SubSurface Scattering。 将建模包中的适当 1 比 1 比例放入引擎中以保持一致性。 影响场景中灯光的使用具有合理的值。 例如,我将我的模型以巨大的规模导入虚幻引擎;我必须改变光值和比例来反射这么大的物体,而这反过来又会导致诸如阴影问题和照明伪影之类的瑕疵。粗糙的头部尺度约为 20 厘米,因此从一开始就将其做好,以避免以后在管道中出现烦恼。

我使用 3D Max 以米为单位,与 Unreal 的比例为 1:1。Max 中的 1m 盒子与 Unreal 中的 1m 盒子相同。我使用 0.2m 的原始尺寸来获得正确的头部比例。尽早设置场景和结构可以节省大量时间,并且从一开始就要养成习惯,这样您就可以快速高效地进行迭代和测试。从命名约定、文件夹结构、建模包设置和基本绘图纹理设置到具有一些基本照明和材质的引擎场景。这简化了来回交互的过程;尽早而不是稍后查看模型,并添加更多细节、纹理等,从长远来看将节省您的时间和测试。

我的文件夹结构细分 - 包含我的雕刻、绘画和场景设置以及烘焙文件夹、具有适当 SM_(静态网格)| T_Albedo_Xx(纹理)的游戏就绪资产等等。在 ZBrush 中更改光线方向和 FOV 值可帮助您从不同角度查看形状。这显示了使用默认照明和 FOV 可能无法发现的问题。我还在 Unreal 中设置并导入了模型并做了同样的事情,这将有助于改善整体雕塑。 [micxp_wxonkey]wxv_3820086743931453441[/micxp_wxonkey]

在 ZBrush 中调整光线方向的示例。我渲染场景以查看形状的阴影是如何投射的。

在 ZBrush 中调整 FOV 的示例。在不同的 FOV 中看到形状总是令人欣喜。 在处理皮肤皱纹细节时,尽量让它们比您想象的更深更浓。这样可以更好地转换为法线贴图,并为引擎中的次表面散射提供更自然的感觉。不要害怕让它们变深(没有什么是肉毒杆菌无法在以后解决的)。在使皱纹变深的同时,也要让眼睑的厚度比您想象的要大。通过用强有力的形式将眼睑和眼球分开以及用灯光适当投射阴影,这将很好地实现。专业提示 A:在 ZBrush 中使用图层有两个原因。您可以通过隐藏图层、存储变形目标,然后激活图层并使用变形笔刷在区域中绘画来删除它们,您还可以程序化地增加图层的功能以进行测试。专家提示 B:在做皱纹时,有时最好添加一层覆盖整个脸部的皱纹。这有助于大脑比没有皱纹更容易产生皱纹。一般来说,使用图层对于测试、程序化和良好的工作流程实践非常有用。使用图层和变形目标删除图层上某些内容的示例。我喜欢在 Substance 3D Painter 中使用程序设置来绘制皮肤,同时进行手绘。我先从基础的平铺皮肤纹理开始,然后添加不同的颜色填充层(蓝色、红色、绿色、紫色等),并使用低不透明度的细胞噪声蒙版来获得皮肤的微妙变化。这种方法易于操作,可以轻松扩展到其他项目和模型。

示例展示了使用细胞噪声进行程序掩蔽以获得变化。我还会画出脸部的颜色区域;目前有很多关于脸部颜色的理论。通常,不同的区域由红色、绿色和蓝色组成,模仿皮肤的区域(脂肪较多、靠近骨头、循环区域较多等)。最后,为了增加更多变化和细微差别,我使用了更多的填充层和手绘面具以及 8 字形绘画风格(这是我从另一位我不记得的艺术家那里学到的)。

显示颜色区域的示例。请注意基础反照率的范围一致性。

图片来源于谷歌,展示了颜色区域示例。我保持 Albedo Maps 具有柔和的对比度外观,不太亮,不太暗,对比度也不太高。这有助于 PBR 值范围正常工作并与引擎中的不同照明场景保持一致。我还绘制了遮罩以支持粗糙度值和 SSS 值,这些值可以在 Unreal 中调整。采用程序化方法始终有利于在引擎中进行调整,从能够为不同区域(嘴唇、耳朵等)设置特定的 SSS 值,到为特定区域设置颜色和粗糙度值。

图片来源于谷歌,展示了颜色区域示例。为了支持上述内容,我设置了 Substance 3D Painter,使其具有额外的通道,我可以在其中绘制蒙版,并通过将通道拖放到新创建的输出映射 R+G+B 中来调整导出设置以适应这些设置。在这里,最好设置一致的前缀和后缀名称以保持一致性。

新通道和导出设置的示例。$textureSet 基于纹理集名称。

可以重命名纹理集。此名称是根据导出时在建模包中指定的材质名称创建的。利用 Unreal 中的 SubLevels,能够在不同的光照场景中快速查看模型有助于迭代并查看其在不同光照下是否适用。有时模型在一种光照条件下看起来不错,而在另一种光照条件下看起来不好,因此您可以进行调整并了解原因。

不同照明 SubLev 的示例。将 SubLev 拖放到主级别。利用特定灯光和网格上的照明通道可以让您获得想要实现的某些外观,例如,让灯光只影响眼睛以获得更多规格高光并让它们微妙地照亮更多。

不同照明通道对眼睛和特定光线的示例。利用发射平面来模拟照明,尤其是选择镜面反射平面。摄影使用柔光箱,我们也可以。

几个发射平面的示例,用于在眼睛上实现更多的镜面反射。调整灯光大小和半径以获得更柔和的阴影和柔和的镜面反射。您还可以调整灯光的间接照明强度以增加其产生的 GI 量,这很方便,可以稍微让它们在特定灯光上看起来有更多的反射光。

例如,柔化阴影可以实现不同的外观。我有时会注意到一个大问题,那就是模特的皮肤看起来太湿太蜡质了。这很大程度上与镜面反射值有关。在材质图中不插入它,它会将其默认为 0.5。虚幻将镜面反射的最小值和最大值设置为 0 到 0.08,因此插入 0.5 的值将是 0.04,这是现实世界中镜面反射值的 99%。显然,这不是一个锁定的问题,不同的艺术风格需要不同的外观,但如果你觉得你的模型很蜡质,请将其设置为 0.5 或更低。除此之外,您还可以添加高细节镜面反射遮罩,该遮罩可平铺以获得高频,并具有相应的法线贴图,在缝隙中镜面反射值甚至更小。这将提供高质量和顶级的视觉效果。

详细皮肤毛孔图的示例,具有相应的规格图,可用于更高频率的细节处理。
概括
                                 我希望您从本文中学到一些东西,可以应用到未来的项目中。再次强调,这只是一个指南,因此请务必调整需要调整的内容以获得最佳结果。最重要的是,在创作和学习的过程中享受乐趣,投入时间和精力;没有什么是容易的;完成工作,然后继续下一个项目。回顾这个 Orc,有很多事情我可以做得不同或改变,让它变得更好。但有时,你必须停止工作,继续前进。如果你不这样做,你最终会陷入无法完成工作、无法将学习应用到另一个项目中以进一步提高技能的困境。




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