雕刻功底强悍到爆!从业12年资深大咖分享角色制作全流程,太顶了!...
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发布于 2025-2-13 10:50:46

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Sougato Majumder
https://www.artstation.com/blakjacSougatoMajumder来自印度,从业近12年,目前是Garena公司的首席角色艺术家,建模、雕刻和纹理是他的主要专业领域。多年来,他参与了众多项目,比如:《真人快打X》、《不义联盟2》、《Overkill的行尸走肉》、《极限国度》等。
之前,锤锤有给大家分享SougatoMajumder在制作角色时的一些技巧,那是真棒,到现在还记忆犹新。【点此回顾】
在本篇文章中,锤锤将继续给大家分享SougatoMajumder的3D项目“Ghazi”背后的工作流程。
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灵感


作者非常喜欢GianlucaRolli的作品,当作者看到他的奥斯曼禁卫军的概念时,就立即想以3D形式重新创建它,并加入自己的设计。https://www.artstation.com/artwork/4JLwl



参考


作者对奥斯曼禁卫军进行了研究,他们被称为历史上最强大的战士之一。在土耳其语和阿拉伯语中,“战士”被称为“Ghazi”。
作者甚至观看了Netflix的一部精彩剧集《帝国的崛起:奥斯曼》,它为作者提供了丰富的信息和参考。此外,作者还收集了各种类型的参考,例如维京人和野蛮人。


工具


该角色并不是为了游戏而创建,它是一个完全在ZBrush中创建和渲染,并在Photoshop中合成的高模雕塑。素模渲染是使用Keyshot完成的。
软件


♦ ZBrush♦ Maya♦ Keyshot♦ Photoshop
模型大型搭建


作者从基础模型开始,并使用一种简单的技术进行模型大型搭建。作者遮罩并提取,然后致力于塑造角色。作者分配相应的多边形组,并开始根据角色的比例定义体积和形状。
作者认为“模型大型搭建”是角色创建的关键部分,并在此阶段投入了大量时间。在这个阶段,作者不会关注微观细节、图案或损坏。完成模型的大型后,作者添加分区并继续进行下一个层次的雕刻和细节处理。


雕刻


雕刻对作者来说类似于冥想,在这个阶段,作者重在强调角色的设计和故事性,并对就如何增强现有设计/概念进行了集思广益。
作者经常使用ClayBuildUp、MoveTopological、Clay、ClayTube和DamStandard等笔刷。使用“按特性抛光”通过切换末端的白点来实现干净的形状,这有助于作者在坚硬的表面上工作,并根据多边形组更准确地细化形状。下面是“按特性抛光”的使用教程,感兴趣的小伙伴可以自行观看。(视频中的字幕均为机器翻译)https://www.youtube.com/watch?v=ybCDtVPE_-Y[micxp_wxonkey]wxv_3157562177701249026[/micxp_wxonkey]
作者结合各自的子工具,然后对零件进行DynaMesh并继续雕刻。为了雕刻盔甲,作者主要使用了MichaelVicente的“OrbBrush pack”和ZBrush中提供的一些默认IMM笔刷。作者还为此项目创建了一个IMM笔刷。

细节处理技巧‍


在这里,作者将展示他在雕刻和细化角色时遵循的一些要点。




在雕刻衣服时,作者尝试将注意力集中在角色的基本解剖结构以及它与褶皱的相互作用上。下面是作者雕刻布料时的一些技巧。




此外,从互联网上收集资源也是一种很好的做法和习惯。作者浏览Artstation、ZbrushCentral或CGSociety等页面,并尝试收集尽可能多的资源。
雕刻盔甲真的很有趣。这个概念表明了一种尖锐、前卫的设计。作者遮罩了所需的形状,然后通过从模型中提取,并进一步雕刻。有时,作者还会将一些子工具结合在一起进行dynamesh,然后继续对其进行雕刻。





纹理化


作者主要使用ZBrush中的遮罩功能进行多边形绘制。对于材质,作者从Pixologic网站下载了大量材质。作者很早就尝试了不同的材质并开始渲染,以确定将使用哪些材质进行最终渲染。下面演示了作者如何有效地为多边形绘制应用遮罩和不同色调的颜色。





渲染


在ZBrush中渲染时,作者使用BPR渲染,并进行了多次渲染,然后在Photoshop中进行合成。作者还使用Photoshop中的遮罩功能在角色上指定不同的材质,如金属、黄金、宝石等。
作者在ZBrush中有一个丰富的材质库,是从ZBrush官方网站下载的。以下是作者如何使用ZBrush和Photoshop渲染最终输出的示例。10


对于素模渲染,作者通常使用Arnold,但最近他开始在Keyshot中渲染,这也产生了很好的效果。


下面这个视频直观地演示了作者的工作流程。https://www.youtube.com/watch?v=z2cgAwJHTCM[micxp_wxonkey]wxv_3157554044543139841[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3157554759839744006[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3157555636432502786[/micxp_wxonkey]

结论


♦ 在角色创建过程中收集参考至关重要,并且应该在这个阶段投入大量时间。♦ 模型大型搭建阶段至关重要的是:保持正确的角色体积和比例,以及关注角色的解剖结构。♦ 细节应该合理分配,不要让角色的细节过于杂乱。♦ 纹理为角色注入生命,因此在纹理过程中了解材质和表面非常重要。♦ 渲染是使角色脱颖而出的最后阶段。考虑到“灯光”在渲染角色中的作用,因此需要投入必要的时间来获得高质量的结果。
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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