虚幻引擎 5.5 ! 使用Lumen 制作的带有次表面轮廓的雪/冰着色器流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-13 15:52:11

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         作者:Gal Ravid-Tal   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/qJ2XKP
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[micxp_wxonkey]wxv_3836188649540943873[/micxp_wxonkey]Gal Ravid-Tal 分享了使用 Lumen 在 UE5.4 中创建 Extraction 项目的过程,解释了动态照明方法如何增强冰雪着色器以及如何有效捕捉细致的运动模糊。
介绍
                                 大家好!我是 Gal Ravid-Tal,3D/虚幻多面手兼合成师,目前就职于 Platige Image。我的经验包括电影、电视节目、广告和产品可视化。


关于 Extraction 项目
                                 在使用 Houdini 和 Arnold创建我的黑冰之后,我想在虚幻引擎中测试一些冰/雪着色器,挑战自己在保持性能和可定制性的同时实现最佳效果。 [micxp_wxonkey]wxv_3836181555777699840[/micxp_wxonkey]
目标:
                                 着色器需要使用 Lumen 在虚幻引擎中本地运行便于使用无损高质量和参数控制Houdini 中的 Dark Ice 项目和 Arnold 材质:




着色器和材质工作流程
                                 首先,我阅读了Subsurface Profile的文档,确保我完全理解它是如何工作的以及如何使用它来实现所需的结果。

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/subsurface-profile-shading-model-in-unreal-engine首先要设置的一件重要事情是启用灯光 Actor 中的“透射”。否则,它们将不会对资产产生任何次表面效果。
基础材料和概念证明
                                 在初始阶段,我使用简单的 Megascans 纹理创建了基本材质,这样我就可以在进行更复杂的设置之前直观地看到次表面的质量。我专注于调整次表面轮廓参数以匹配资产的规模。由于次表面散射受全球世界规模的影响,因此调整这些设置非常重要,尤其是对于较小的资产,以确保获得真实的结果。这种方法为进一步完善奠定了坚实的基础。






添加细节
                                 对基本结果感到满意后,我添加了一些漫反射纹理控制,允许您调整任何纹理,使其适合作为雪,并添加一个正常的层,增加分解并改善材质的外观和真实感。







下面是使用一些草和岩石纹理作为基础但调整它们的漫反射纹理以作为雪的示例:






灯光设置
                                 对于照明设置,我将其保持简单,从天窗演员与 HDRI 图像配对开始,以提供一般环境照明。这种组合出奇地有效,因为 HDRI 光足以照亮大部分场景。保持最少的照明设置不仅使场景更容易调试,而且足以实现所需的效果。为了增加深度和对比度,我引入了一个暖色的点光源,并对其强度应用了噪声动画。这种动态照明选择在场景的冷暖区域之间形成了清晰的区分,增强了视觉趣味和氛围。






渲染设置
                                 在虚幻引擎中渲染场景之前,我确保包含深度通道,它提供场景的黑白表示。此过程对于创建基于距离的蒙版至关重要,并且对于在合成阶段集成 2D 元素特别有用。对于全局照明,我选择了 Lumen,因为它能够快速提供结果,并且质量令人印象深刻。对于实际渲染,我使用了 UE5.4 Render Graph - 一种基于节点的设置,与传统的电影渲染队列相比,它提供了更多的控制和灵活性。该系统允许将镜头分成多个层,调整每个层的样本数量,并创建可在渲染过程中切换的集合。该设置反映了专业 VFX 管道中的渲染工作流程,其中环境和 FX 等元素被单独渲染,以便在合成中进行更精细的控制。为了确保最大的清晰度和锐度,我以 4K 渲染了镜头,并增加了时间样本数以捕捉更详细的运动模糊,从而实现了精致的高质量最终输出。

https://www.youtube.com/watch?v=dd6uAP6PvAA&ab_channel=GalRavid-Tal
合成
                                 对于合成阶段,我使用 Nuke。我通过恢复不同的图层并将它们合并在一起来重建美图。由于每个图层都是独立的,我可以对每个图层进行一些颜色校正。我还从虚幻引擎中导出了相机,因为我想添加一些 2D 元素,比如烟雾和额外的暴风雪,以便进行更多控制。


全局色彩校正——通过深度通道进行遮罩
                                 一些全局色彩校正,通过深度传递获得一些亮度和黑色级别修复以及一些背景颜色调整。


雪与大气
                                 如上所述,我想在场景中添加一些 2D 库存元素来改善整体氛围和质量,因此我使用 Nuke 中的相机和卡片将它们放置在 3D 空间中,并通过使用深度通道,我将它们从我希望它们不可见的地方掩盖起来。




扩散和辉光
                                 这些技术有助于柔化渲染的锐度,使雪和火元素具有更有机、更大气的感觉。微妙的光晕增强了整体的视觉温暖度,并平滑了较为粗糙的边缘,营造出更加具有电影感和真实感的场景。


最终色彩分级和镜头特效
                                 在后期制作的最后阶段,我们会运用创意色彩分级来实现镜头所需的效果,重点是增强“冷暖”色调之间的对比度。这种分离有助于定义画面内的不同元素,从而营造出更具电影感的美感。为了柔化超清晰的渲染,我们引入了镜头失真和微妙的色差,增加了有机缺陷,增强了镜头的真实感。使用晕影来吸引注意力,然后使用胶片颗粒来增加纹理。最后,使用电影级 2.39:1 的宽高比来完成外观,使镜头具有精致的电影质感。

我希望本文能对您有所帮助,并能让您深入了解我的工作流程。如果您有任何疑问,请随时通过ArtStation或LinkedIn与我联系





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