虚幻引擎5!制作风格要化地中海卡车(短片)场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-13 16:05:27

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         作者:Enrico Labarile   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/QKGBXE
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恩里科·拉巴里莱 (Enrico Labarile) 讲述了动画地中海氛围环境第 2 章的创作,详细介绍了卡车和悬崖的建模、纹理和着色过程,同时强调了如何实现故事叙述。
介绍
                                 我叫 Enrico Labarile。我是一名来自意大利的 Level Artist,目前居住在奥地利。闲暇时,我喜欢从事以地中海文化为基础的环境艺术项目。自从我完成上一个项目( The Tower )以来,无论是个人层面还是行业层面,都发生了很大变化,这一点您肯定也知道。由于这种困难的情况,我最近被解雇了。但是,由于奥地利出色的失业支持,我得以度过这段艰难的时期。无论如何,我利用这段空闲时间,在继续找工作的同时,全身心地投入到新项目上。上一章,塔:[micxp_wxonkey]wxv_3845550026142334977[/micxp_wxonkey]
关于卡车项目
                                 这个项目始于夏天的一个简单的草图。当时,我还不确定我是否有时间做一个完整的项目。我唯一的目标就是玩玩卡车模型,并将这个想法定格以供将来参考。我开始接受这样一个事实:如果你没有足够的时间去充分充实它们,那么有时开始做某事然后把它们放在一边也是可以的。灵感源自意大利南部小镇中一种如今已十分罕见的现象,商贩们四处挨家挨户推销家居用品,基本上就像是流动的杂货店一样。通过这个项目,我想解决我在分析上一个项目后发现的问题:规划不周、故事叙述不力。此外,从艺术的角度来看,我已经想好了要改进我的悬崖工作流程。












构图、草图和建模
                                 我总是使用 Miro 来收集参考资料并做笔记。在这里,我收集与一般主题(灯光、情绪、细节基准)和更具体的主题(道具、树叶、悬崖等)相关的参考资料。

由于这个项目并非直接基于现有的概念艺术,因此我需要做一些额外的工作来找到能够支持主要故事叙述思想的正确构图。为了创作一个引人入胜的故事,我知道我需要一个主角、一个目标和一个反作用力。我有一辆卡车,我知道卡车需要到达一栋孤独的建筑。此外,考虑到我想在悬崖上工作,不久我就意识到坚不可摧的环境(岩石滑坡、狭窄的道路、陡坡)将成为反作用力。在概念艺术方面,Simon Stalenhag 一直是我坚实的灵感来源。不一定是风格或氛围,而是主题。他创作了许多以车辆为主角的插画,与周围环境相比,车辆显得很小。



总的来说,所有参考资料都有助于探索故事叙述的三个元素之间的关系:卡车、悬崖和建筑。然而,它们只在前期制作阶段有用,因为我想为最终项目实现一个全新而独特的环境。

生产阶段的第一步是建模悬崖和卡车。正如我之前提到的,卡车首先是一个独立的项目。在这个阶段,我最感兴趣的是给这辆车添加一些故事性。



稍后我们将看到更多关于我如何处理卡车的纹理和阴影的细节。为了继续讨论建模主题,我们来谈谈悬崖。当我意识到我已经准备好开始在新环境中工作时,我知道悬崖需要成为第一个真正的建模任务。根据经验,我通常会先处理最大的资产,因为它们对环境的影响最大。悬崖的工作流程涉及一种我从未见过的技术。我使用了一个叫做 BoxCutter 的 Blender 插件。它通常与硬表面建模有关,但它非常强大且灵活,似乎非常适合我的工作流程。为了模拟大多数岩石,我使用切片模式将块分成更小的部分,并使用切割模式雕刻和定义每个组件的边缘。

一旦资产足够详细,我就会将网格合并起来,并用 DynaMesh 将它们全部组合在一起。这样,我就有了一个有凝聚力的资产,我可以轻松展开并纹理化,而不会浪费 UV 空间。稍后我将回到悬崖的纹理和阴影。
UV 展开
                                 该项目不需要重新拓扑,因为该过程中不涉及高多边形烘焙。关于 UV 展开,我已经使用 UV Packmaster(Blender 插件)一年了,从那时起我几乎不再手动打包 UV。使用启发式搜索功能,结果通常比我手动执行的任何操作都更高效、更快速。我手工制作布局的唯一情况是装饰片、叶子卡和 VFX 的特殊 UV,因为这些通常需要对 UV 的放置进行大量规划。
纹理
                                 卡车卡车的纹理是在 Painter 中定制的。我使用可平铺的油漆刷纹理(在 Designer 中制作)结合基本颜色和网格贴图来为卡车实现更独特的风格。



这种可平铺的纹理几乎在我的项目的所有地方使用:在悬崖上,在地形上,甚至在水面上。

卡车还使用世界位置偏移着色器使卡车振动,让人感觉好像引擎真的打开了,使卡车振动。你可以在我的Gumroad上 免费找到材质函数文件。https://gumroad.com/login?next=%2Fproducts
树叶
                                 树叶是在 Krita 中手绘的:每片树叶资产都有一个灰度纹理,可同时用作 alpha 纹理和颜色纹理。我很少手绘蒙版,所以我选择了 Krita,因为它比 Photoshop 更简单。这让我可以直接开始绘画,不用担心面板和选项。







在虚幻引擎中,灰度纹理被输入到一个材质函数中,该函数将我选择的三种颜色映射到灰度上。你可以在我的Gumroad上免费获取材质函数。



https://1965022441004.gumroad.com/l/uldhnm




悬崖
                                 类似地,悬崖每种类型都使用一个自定义灰度纹理。这种纹理是在 Photoshop 中通过混合上述可平铺的画笔纹理和资产的网格图(Ao、曲率等)制作的。

然后将灰度蒙版输入到我的颜色映射器材质函数中,以动态地为其应用一些颜色。

为了使单一资产更具可重复使用性并且通常具有一些颜色变化,我在着色器中添加了世界空间噪声。您能猜出我使用了哪种可平铺面具吗?


组装最终场景
                                 最终场景需要多次迭代。由于没有一个具体的概念图,我不得不创建一些临时场景来测试悬崖(最具影响力的元素)。在这个阶段,我拼凑了悬崖遮挡物并添加了卡车遮挡物,以开始感受它们的关系。然后,我专注于更详细地建模岩石。判断它们组合使用时的效用是至关重要的,而不是专注于每个单个模块的外观。第一次测试:



第二次测试:

这也是开始研究悬崖着色器部分的机会。我发现尽快开发着色器至关重要,因为这对于决定纹理细节和模型细节之间的平衡至关重要。一旦岩石看起来足够好(远未达到最终效果),我便开始确定特定的构图。虽然整体相机框架和照明保持大致相同,但悬崖经过了大量更新,导致整体图像发生了巨大变化。我意识到整个场景看起来太垂直了,悬崖太有游戏性了。因此,我重新回到原来的步骤并调整地形和悬崖模块的布局,使其感觉更自然。




照明与渲染
                                 因为我想要一种色彩丰富的外观,所以我确保提高了诸如定向光、天窗和大气等元素的饱和度。为了加强直接光和间接光之间的对比,我还将后期处理体积中阴影的饱和度提高到了 1.5。

说到后期处理,我发现将锐度值提高到 2 是至关重要的,以确保树叶等资产保持清晰、干净的边缘。

我还在 Directional Light 中使用了光函数着色器,使场景更具可读性,突出显示某些区域并使其他区域变暗。从下面的 .gif 中可以看到,着色器是两个遮罩的混合:一个是 Perlin 噪声,另一个是渐变,它只是遮盖背景(映射到像素深度),使其变暗。这有助于将场景的焦点保持在中间距离。

最后我们来谈谈电影效果。早在开始制作电影本身之前,我就开始制作一些有趣的静态镜头,我将用它们作为我想要创建的序列的草图。这有助于我将精力集中在对最终序列真正重要的环境区域上。

为了制作动画场景,我使用 Unreal 的 Sequencer 工具拍摄了一系列镜头,然后在 Adobe Premiere Rush 中进行调整。Camera_Rig_Rail 演员对于此类任务来说简直是天赐之物,因为它简化了摄像机运动动画的流程,减少了需要设置关键帧的元素。这可能很明显,但我最近意识到,您可以将此资产与任何对象(而不仅仅是摄像机)结合使用。例如,我用它来制作卡车上山的动画。它相当简单,但对于我的项目来说效果很好。


概括
                                 该项目从 9 月到 12 月大约耗时 300 小时完成。我使用一款名为 Tick-Tick 的任务管理应用来跟踪我的工作时间。这可以帮助我经常休息并跟踪完成项目所需的任务。这个项目的一大挑战是其规模和范围。很难在资产质量和多样性之间找到平衡,而且需要接受一些资产在近距离检查时看起来不太好的事实。有时,这意味着我必须将内容全部删减。许多人建议为作品集制作非常有针对性的、精致的作品,这可能是一种更有效的方式。然而,我发现做这些大型项目有助于我以更自然的方式开发 Mediterranea 的外观,从大规模开始,逐渐深入细节。这也意味着,随着时间的推移,我正在建立一个可平铺和材质函数库,我几乎可以重复使用它们,并随着时间的推移加快我的生产速度。这种通才方法的风险在于选择困难,以及范围过大。我不得不承认,这 300 个小时中有几个是用来测试可玩演示的想法的,在这个演示中,玩家可以真正驾驶卡车穿过洞穴,继续上山,直到到达背景中的建筑物。不用说,这在给定的时间内是不可能实现的,但由于这是一个扩展项目,我将在未来重申这个想法。我还不确定何时可以开始下一章,但可以肯定的是,主题将是建筑,特别是受到意大利南部名为 Masserie 的防御农舍的启发。下一章再见。





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