Blender+ZB+Substance 3D Painter!制作高精度奇美拉怪物流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-13 16:47:20

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         作者:Artem Shapiro   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/AZQ96y
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介绍
                                 大家好,我是 Artem Shapiro - 我目前是 Larian Studios 的高级 3D 角色艺术家。


















项目、准备和概念
                                 在开始角色建模之前,仔细分析概念图非常重要。第一步包括对材料和表面进行分类,例如硬表面、软表面、衣服、皮肤和有机元素。了解每种材料类型有助于在建模过程中准确地转化设计。概念图:Stephen Oakleyhttps://www.artstation.com/artofoaks艺术品:





https://www.artstation.com/artwork/rDeg5

使用 Photoshop 的“套索”工具选择表格并用颜色填充可以强调关键细节,使设计更易于解读。这种方法将设计分解为清晰的部分,简化了概念中形状和比例的视图。




表单可视化的颜色编码
                                 使用颜色编码材料可以提高表单的可读性,这对于建模至关重要。例如,在 ZBrush 中,这种方法从一开始就消除了不必要的元素,从而简化了流程,有助于避免复杂化。从简单开始逐渐增加复杂性可以最大限度地减少错误并优化工作流程。

简单表格将复杂的部分分成简单的形状(比如图元),有助于在初始阶段确定主要比例。例如,按关节和主要肌肉群分解各部分可以使形态更容易理解,从而确保后期的准确性。


材料细目
                                 这种方法可以适用于任何概念。在这里,我们按类型划分材料:皮肤、爪子、眼睛、牙齿等等。每种材质类型的对比色有助于明确过渡,使建模时材质区别清晰。需要分析的关键材料特性:颜色编码材料有机元素与无机元素固体材料与可变形材料使用颜色编码强调具体细节这些原则有助于区分有机部分和无机部分以及可变形区域和不可变形区域。这使得分析和理解形状更加容易,支持清晰地了解模型中的过渡和交互。例如,在 Photoshop 中,我使用“纯色”和“叠加”混合模式来填充颜色。


高多边形
                                 在本次分析中,我将概述高多边形建模阶段的主要概念和工作流程。本指南不会涉及工具机制、刷子或软件细节;相反,它重点介绍我在此阶段遵循的原型设计和开发模型的逻辑顺序。关键阶段基本形状:使用简单的基本元素创建模型的基本形状和轮廓。此阶段对于设置角色的比例和整体感觉至关重要。次要形式:添加结构细节,例如肌肉群、关节和特定身体部位(牙齿、爪子、眼睛)。使用 Polypaint 可视化模型的色调区域,考虑重量、重力以及皮肤如何下垂或折叠。第三级形式:这些更精细的细节完善了模型,增加了皱纹、褶皱和其他微细节,使模型看起来更加逼真。表面细节:细节的最后一层包括皮肤毛孔,微小的表面不规则,凸起和划痕,确保模型感觉完整且高度详细。


主要建议
                                 从基本形式开始,逐渐建立复杂性。定期旋转模型并根据需要进行更改。与概念进行比较,不断完善模型。








重新拓扑
                                 对于重新拓扑,我更喜欢使用 TopoGun — 这是一款方便、实用且功能强大的软件,完全满足我的需求。在创建低多边形模型时,我会遵循特定的原则,如附图中以颜色编码的指导方针所示。在开始重新拓扑之前,我将多边形环放置在预计会发生变形和扭曲的关键区域,例如肢体关节、嘴巴周围和眼睛。最初,我专注于身体拓扑,通过在变形区放置必要的多边形环,在这些区域周围留下小间隙,以帮助保留它们以供潜在的动画使用。接下来,我填写剩余的区域,并遵循两个主要规则:运动方向——确保多边形遵循模型的形状和预期运动。多边形密度——保持多边形的均衡分布,以避免变形过程中的扭曲。

一旦身体框架完成,我就会转向头部和脚部的拓扑结构,与身体相比,这里需要更高的多边形密度。这种拓扑的目标是创建一个适合高多边形和低多边形工作流程的基础,简化流程并使模型能够适应不同级别的细节。低多边形模型是在二次形成阶段创建的,然后用作高多边形建模的第一个细分级别。






UV
                                 对于 UV 映射,我使用 RizomUV,其图块具有结构化布局:模型左侧的 UV 平铺 1001 至 1010。右侧的 UV 平铺 1011 至 1020。






这些图块完全相同,但偏移了 10,这有助于保持顺序。如 RizomUV 和 ZBrush 中的图像所示,我尝试将 UV 壳与几何体的方向对齐,以保持映射的一致性。另一个重要因素是保持一致的纹理像素密度。这提供了稳定的纹理显示,尤其是在使用平铺纹理和三平面映射时。

这样,纹理方向和比例在整个模型中保持一致,无需调整每个 UV 壳的平铺纹理。模型从左到右、从头到尾排列,因此 UV 布局类似于 ZBrush 几何体的平面反射。这种映射方法非常方便,允许您处理整个模型,而无需单独调整每个 UV 壳的纹理。
烘焙
                                 在本节中,我将介绍烘焙过程的几个独特方面,特别关注使用三种类型的环境光遮蔽 (AO) 和曲率图,以及在 Substance Designer 中使用位移提取来创建两个用于纹理的蒙版集。

这部分可能特别有趣,因为我将解释为什么我使用三个环境光遮蔽、三个曲率和位移数据,每个数据提取到三个通道中的两个 RGB 蒙版中。





虽然我不会讨论标准烘焙图(如法线、厚度或高度),但我将重点讨论典型工作流程中不太常用的技术。环境光遮蔽和曲率图低多边形 AO:代表主要形式。中聚 AO:增强肌肉群和关节(次要形式)。高多边形 AO:专注于精细的细节,例如皱纹和小表面细节(三次形式)。





提取掩模组 1 和掩模组 2 的位移和结果。掩模组 1:腔体信息的位移提取。掩模组 2:针对更大形状和体积的位移提取。这些地图的主要目的与高多边形建模中使用的方法类似——从一般到具体。想象一下将这个概念应用于纹理,每个图代表主要、次要和第三形式以及表面细节。具体如下:低多边形 AO 和曲率(主要形式)低多边形 AO 和曲率图起主要形式的作用。这些地图允许微妙的渐变填充和混合模式,而不需要过多的细节,从而能够根据主要形状操纵基色。中等多边形 AO 和曲率(次要形式)中间多边形 AO 和曲率图代表次要形式,包括肌肉群、关节和肢体部分。利用这些地图,可以增强肌肉群、变形褶皱和形态转变等更精细的细节,并在纹理化过程中以中等细节水平提供额外的颜色变化。高多边形 AO 和曲率(第三级形式)高多边形 AO 和曲率贴图专注于小细节,为模型增添了完成感。这包括皱纹方向、富有表现力的线条、褶皱定义和材料特性(例如,使皮肤看起来像皮肤,或骨头看起来像骨头)。这些地图中的微细节允许对颜色变化和三级细节进行更细致的控制。这种分层方法通过提供三组环境光遮蔽和曲率图(每组适合不同的细节级别)来提供丰富、可控的结果。





位移提取的掩模集对于蒙版集 1 和蒙版集 2,位移信息被提取并分割成 RGB 通道。以下是使用 Photoshop 的简单工作流程:打开位移图并将其复制为图层。尝试使用对比度、色阶、渐变、曲线、反转、模糊、高通和智能锐化滤镜。实现不同版本后,创建一个新文件并将每个版本放在单独的 RGB 通道中。这样就会产生一个多色的面具,使用起来很方便,因为您可以直接选择所需的通道。









掩模组 1:用于腔体信息的位移提取,具有不同的强度、锐度和反转设置,用于捕捉曲率和腔体细节。掩模版集 2:针对更大形状和体积的位移提取,使用反转信息捕捉更广泛的形式、高度和锐度。该工作流程允许您使用单个纹理文件并根据 RGB 蒙版轻松选择所需通道,从而提供纹理方面的灵活性和控制力,同时保持简化的流程。我将尝试简要描述纹理过程中一些面具的工作。










纹理
                                 在本节中,我将展示我在上一节中准备的一些面具和地图,以演示它们的工作原理。对于许多人来说,这可能是最激动人心的一步,因为我将引导您逐层分解我用作其余工作基础的基本纹理集。有些人对爪子部分特别感兴趣,因此我也会对此做一个简短的解释。


图层
                                 第一个也是最重要的图层不涉及颜色。相反,我使用平铺大理石纹理 作为基础,并使用HSL、HSV、色阶和其他设置将其调整为所需的色调。为什么选择大理石?大理石具有独特而迷人的纹理,几乎可以应用于任何物质——有机或无机,例如金属。让我们一步一步地了解大理石的层次。正如我之前提到的,我遵循从一般到具体的方法。对于接下来的几层,我使用低多边形 AO 贴图为较浅色调添加颜色深度,并使用其反转版本为较深色调添加颜色深度。















现在,到了最有趣的部分,我将应用Mask_Set 2中的蒙版,特别是红色通道。乍一看,它看起来并不是特别令人兴奋。但是,让我们看看将曲线设置调整 为正弦形状后的结果。蒙版变成了更有趣的东西,这个概念可以应用于任何蒙版。没有严格意义上的“正确”或“错误”配置——由您决定您的面具应该是什么样子。我还将逐层分解纹理的演变过程。










爪子
                                 这部分很简单。我使用照片纹理映射到爪子的 UV 布局。除此之外,没有什么特别的魔法——我之前演示的相同过程也适用于此处。专业提示:使用现实生活中的参考一个简单但经常被忽视的技巧是依靠现实世界的参考,不仅适用于纹理,还适用于设计、高多边形建模等。许多人错过了这个机会,而是引用了其他数字作品的参考,这可能会无意中导致采用好的做法和坏的做法。请注意这一点!下面是我使用蒙版的示例。最初,原始蒙版并没有显示任何特别有趣的内容。但是,通过调整曲线设置,我可以将蒙版转换为视觉上独特且高度可用于纹理的东西。
创建粗糙度纹理
                                 让我分享一下我如何创建粗糙度纹理。我总是从使用曲率、空腔和位移贴图的粗糙度基础开始。通过调整对比度、曲线和级别,我将这些地图细化为进一步开发的坚实基础。在下一层中,我添加了具有不同混合模式的黑白版本的漫反射颜色。使用蒙版,我创建了具有不同细节级别的区域。通过调整色阶和对比度,我设置了所需的粗糙度值,从而引入了变化。最终层通常包括平铺元素、完美图案和污垢。这种工作流程让我能够灵活、动态地处理粗糙度纹理。我对所有类型的纹理都遵循相同的流程,无论是颜色、金属度还是其他参数。分离通道以实现更好的控制我总是将通道分开,以便更轻松地处理颜色、粗糙度、金属度和其他属性。例如,我不喜欢在 Substance Painter 中将所有参数合并到单个层中。相反,我使用单独的层,这可以提供对结果的更好的控制和可预测性。










动画片
                                 说到动画,你可能会认为我疯了,但整个空闲动画都是使用Blender 中的关键形状创建的 。让我分享几个我如何处理这个过程的例子。我将以眼睛动画为例,因为即使是这个小小的动作也涉及到相当多的关键形状。最简单的部分,睁开和闭上眼睛,只用 1-2 个关键形状来处理:一个用于实际的开合动作,另一个用于最终的固定位置。
为了制作眼睛的开合动画(包括第三眼睑),我必须记录五个不同的位置。每个对象都有自己的关键形状,为了同步它们,我使用了Blender 中的驱动程序 。这使我能够将整个序列链接到一个动作,然后触发整个设置。之后,我调整了过渡曲线以确保变换平滑且精确。[micxp_wxonkey]wxv_3853606066838945792[/micxp_wxonkey]是的,这听起来有点疯狂,但也很有趣。所有其他元素都采用了相同的方法,通过驱动程序处理同步,并使用偏移和曲线图进行微调。有些人可能会质疑这种方法的合理性,但我真的很享受这个过程。它还让我深刻理解了如何使用 混合形状 和 关键形状。[micxp_wxonkey]wxv_3853609960680325122[/micxp_wxonkey]
渲染
                                 为了演示,我使用了 Blender Cycles。材料保持相当简单,因为重点主要放在纹理上。照明是使用 带有三个光源的工作室 HDRI
设置实现的:两个边缘灯和一个暖色补光灯,以及一些用于增加氛围的雾。我最终使用了大约 30 台摄像机,主要用于实验和比较有趣的角度。HDRI 强度通常设置  在 1 中的0.1 到 0.5之间。至于渲染设置,我选择了简单的方法并将所有设置都调到最大以获得最佳质量。在合成器中 ,我创建了一个预设,用于快速进行颜色校正和其他调整。其中包括温度、 色调和 光晕等调整。
结论
                                 Chimera 项目是一段令人着迷的旅程,每个阶段都涉及仔细的分析、迭代和改进。从建模到纹理、动画和渲染,每个阶段都对最终结果有所贡献。我希望这个分析能为我的工作流程提供有价值的见解。我要感谢我的朋友Gael Kerchenbaum。有关更多详细信息,请查看我的 ArtStation 页面:Project Chimera和Patreon Collection





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