耿吟啸 | 《IMPRESSION TREE》制作思路分享
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发布于 2025-2-13 18:06:27

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Hello . 大家好
今天给大家带来耿吟啸的IMPRESSION TREE制作分享我是Thepoly




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1介绍


Hi大家好,我是耿吟啸。本次带来作品IMPRESSION TREE。本次灵感来自于一张网络的照片,会尝试表达出植被资产在四季以及各个时间段的变化。完整的录制视频放在了B站https://space.bilibili.com/1341437638?spm_id_from=333.1007.0.0。感兴趣的朋友可以关注。2参考和启发


本次作品会围绕这个图片进行四季四时的表达。制作软件:Maya:模型的中模,低模Zbrush:模型的高模雕刻RizomUV:模型的uv工作,本次用了UDIMMarmoset Toolbag:模型的贴图烘焙Stastance 3D Painter:模型的材质表现SpeedTree:树枝和树叶的模型生成Keyshot:高模渲染Houdini:植被的树叶法线矫正UnrealEngine:引擎的最终合成以及灯光表现3资料收集
惯例进行大量的资料收集和灯光氛围参考。

4高模阶段高模阶段依然是选择在Zbrush中完成。前期的造型我会选在maya中简单的做一个大型,是为了更好的对准原画效果,美术感觉更好的朋友也可以选择直接在zb中搭建。不过在雕刻的过程中依然一定遵循从简单入繁。时刻注重结构的表达。





ZB中完成工作后,我把模型导入了Keyshot。希望得到一个更漂亮的素模效果。



5低模阶段还是选用的Zbrush中自带的ZRemesher和Project结合的方式进行低模的处理。更快和准确的得到我想要的简模。uv阶段在RizomUV中,这次用了UDIM多象限烘焙,烘焙阶段选择在Marmoset Toolbag中进行。附一个RizomUV快捷键列表以及UDIM烘焙的后缀注意事项。



6贴图阶段烘焙后的多象限模型可以直接在高版本的SP中无接缝的绘制。基础纹理贴图还是采用大量的扫描纹理。大家可以尝试各种纹理的组合与拼接,已达到我们预期的美术效果。冬天雪的效果可以选择light滤镜以及纹理混合的方式进行。自然也很便捷。







7Speedtree阶段对于远景的植被以及近景的特写镜头植被,选择在SpeedTree中进行。叶子的变色表现直接在UE材质球中调节tint即可,不过需要单独出一套枯枝版的树叶规划,以满足冬天的植被效果。结束的部分依然用Houdini工具纠正好植被法线。







8引擎整理最终的引擎整合以及视频输出在UnrealEngine5中。我大致分了四个独立的工程,来进行四季的美术表现。首先是春天的清晨,参考了HOGWARTS的光影,因为是固定摄像机,所以我可以打更多的补光以及用easyfog表现清晨雾气的感觉,整体色调冷中偏暖,光影柔和。

夏季的夜晚尝试了很多次,是我用时最久的一个镜头,自然光下的表现很难在黑与白之间达到平衡,不过最终还是表现了夜晚的雨景,这样较为明显的边缘光和阴沉的天空就说的通了。

秋天的黄昏整体画面较为浓烈,视觉上我加了一些红色的植被,想从金色中跳脱出来。不过对于天空的颜色处理一直不是很满意,并没有到达理想的效果。整体秋天的处理更多参考了油画的视觉感受,远景的朦胧和前景的强对比进行视觉上的冲击。

冬天的午后,主要想表达一种安静的肃杀感,通过雪和树皮的冷暖对比,最后为画面加上一丝温度。树叶的表达会直接替换树叶材质,并且单独的制作一些雪的mesh落在模型上,材质球利用VT的表现减少雪和树mesh之间的生硬过度。

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