Unreal丨Niagara视差传送门特效
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发布于 2025-2-13 18:09:57

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Hello . 大家好
今天给大家带来特效材质制作我是Tollave
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1前言
今天我们继续上次的特效进行特效制作,通过调整细节和参数实现视差传送门效果。2UE阶段


首先打开引擎,进入工程后我们进行项目设置。打开项目设置,搜索自动曝光,将其关闭。然后创建材质,在细节中设置混合模式为半透明,着色模型为无光照。创建SphereMask(圆形遮罩),使用TexCoord(纹理坐标)获取XY的坐标。用一维向量控制圆的大小和半径。用数值控制Hardness(坚硬程度)。

创建Rotator(回旋节点)链接上Panner(平移节点)实现旋转效果,使用引擎自贴图。让他们相加后叠加到刚刚的纹理坐标后,确定遮罩范围。

创建粒子颜色节点叠加给圆形遮罩相减后的结果上。找一张自己的喜欢的星空贴图,右键转换为纹理对象,连接到TriplanarCameraVector(三方向平面映射)节点,使用一维向量控制重复度和对比度。使用Time节点加上Sine节点,让他们相乘来控制纹理明度。

使用Dynamic Parameter(动态参数节点)作为遮罩,与绝对世界位置与物体坐标位置相减的结果相乘,为后续粒子系统的参数调整做好准备。

以上是材质的群览图。











然后我们在粒子系统中分别对粒子的生命周期,颜色,位置,形状大小等参数进行调整,需要注意的是Dynamic Material Parameters(动态材质参数)中会有我们前面提到的,在材质中公开的数据到这里。


最后我们在渲染里添加网格体渲染器,这里我们需要添加一个圆形的片,并把我们刚刚制作的材质进行指定。这一步需要在创建粒子系统的时候做。

最在系统更新中我们需要把Loop Duration(循环持续时间)设置的长一些,为的是让我们的循环效果连续一点。

这些完成后大家就可以点击运行来查看我们的效果了。

- End -

   
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