虚幻引擎5!创建《老酒馆》场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2025-2-13 19:16:27

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         作者:Dmitry Rusakovich    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/gROzVG[micxp_wxonkey]wxv_3837717509721915393[/micxp_wxonkey]
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Dmitry Rusakovich 向我们介绍了“路上酒馆”项目,讨论了建筑物的形状和位置以及散落的植被等细节如何讲述故事,并解释了使用 ZBrush、Substance 3D Painter 和虚幻引擎 5 进行建模、纹理和设置照明的步骤。
介绍
                                 大家好!我叫 Dmitry Rusakovich,是一名 3D 环境艺术家。我的 3D 图形之旅始于自学。我从 YouTube 上的简单教程开始,在那里我学习了 Blender 的基础知识,并迈出了 3D 的第一步。自从上学以来,我就对《上古卷轴》系列、《巫师》系列、《魔法门之英雄无敌》等游戏着迷。这些游戏令人难以置信的氛围和梦幻般的世界塑造了我的品味,激发了我的热情,并最终激励我深入 3D 艺术世界。
关于“路边酒馆”项目
                                 入门这个项目源于我想要尝试创建环境的愿望,因为自从我开始学习 3D 以来,我就对这个领域非常感兴趣。为了加快我的进步并获得结构化的知识,我决定在 Smirnov 学校报名参加 Sergei Panin 教授的虚幻引擎游戏环境课程。我选择 Sergei 作为导师,因为我看过他的 YouTube 直播,他的教学风格和他对课程的热情给我留下了深刻的印象。作为一名幻想题材的狂热粉丝,我选择了这种背景作为我的项目。同时,我想为初学者创造一些可控的东西,这意味着专注于小规模的想法,而不是过于雄心勃勃的想法。我在整个课程中收到的反馈、指导和见解非常宝贵,对我的工作产生了重大影响,帮助我在技术和创意上都得到了成长。
第一步
                                 项目的所有工作都始于选择概念。我立刻被Yura Gvozdenko的惊人概念所吸引。它包含了我在课程中想要探索和创造的一切,并深深地引起了我的共鸣。它的氛围和细节让我着迷,这让我渴望将它作为游戏环境栩栩如生地呈现出来。











https://www.artstation.com/karpin

我的下一步是收集场景中应该有的参考资料。参考板不是一次性收集的。我后来添加了很多东西。参考板包括各种东西,例如建筑物及其各种元素的参考资料、游戏、雕塑和成品的参考资料,作为我想要达到的质量的参考。


白盒
                                 该项目从 Blender 中的简单草图开始,之后我将其导出到 Unreal Engine。相机是手动设置和调整的。





在绘制场景草图时,我尽量贴近概念。我从绘制场景的主要元素开始——酒馆、道路和周围的景观。这有助于确定整体布局,并确保主要焦点(酒馆)略微偏离中心,以获得更具动感的构图。


颜色

                                 初始绘画阶段帮助我了解了材料的数量。尽早使用基本照明也很重要,而不是一开始就完全设置好。目标是即使使用简单的照明也能让场景看起来不错,这样我们以后就可以增强已经运行良好的东西。建模工作流程和资产创建在项目期间,我使用了以下工具:Blender、ZBrush、Substance 3D Painter、Marmoset Toolbag、Photoshop 和 Unreal Engine 5。将草图传输到虚幻引擎后,场景中的所有对象都被分为模块化和独特性。为了简化工作,我的模块化来自对象的逻辑划分。因此,房屋模块变得非常独特。对于建筑物,我使用了平铺材料和独特纹理的组合。叙事细节:建筑的弯曲形状是故意设计的,以赋予其个性并暗示其年代久远。诸如破损的屋顶瓦片、爬上墙壁的藤蔓和不平整的木板等小元素增添了一种荒废感和历史感。我添加了细微的瑕疵,例如石膏墙和屋顶上的裂缝、污垢、漏水,以增强真实感和叙事性。房屋的现成模块:



为了创建独特的物体,我们采用了传统方法,包括开发低多边形模型,然后创建高多边形版本,最后进行烘焙和纹理处理。高多边形和低多边形在 ZBrush 中完成,UV 在 Blender 中完成,烘焙在 Marmoset Toolbag 中完成,纹理在 Substance 3D Painter 中完成。
木材与墙壁
                                 我为房屋模块雕刻了三根独特的横梁,这样就有了 12 种变化。此外,我还专门为塔楼、门廊和阳台雕刻了三块木板。这种方法使结构的组装效率大大提高,并帮助我节省了大量时间。

我用这个墙体模块组装了墙壁,它将两种瓷砖材料混合在顶点漆和独特制作的横梁上。



现成模块的示例(无贴花):

木梁被切割成合适的长度,然后用 Blender 将其连接到墙壁上。带顶点漆的石膏材料:


屋顶

                                 我是这样设计屋顶的:

例如,我使用已设置 UV 的基本网格。首先,启用 Nanite 非常重要,因为只有 Nanite 才能实现此工作流程。在建模模式下,我重新网格化了它。

在目标三角形数量中,设置足够数量的三角形非常重要;否则,位移看起来会很模糊且质量很差。接下来,转到“位移”部分,将“位移类型”设置为“纹理 2D 贴图”,然后在“位移贴图”字段中选择所需的高度贴图。这样我们就有了一个具有真实几何形状的屋顶:



我还使用了简化来减少多边形数量,这有助于我消除瓷砖上的柔和度。之后,我在 Blender 中手动清理网格,创建了瓷砖裙边,并将其添加到边缘。(在从 Unreal 导出网格之前,我建议禁用 Nanite)。毕竟,它开始看起来像这样:





UV
                                 为了展开,我使用了 Blender 和 ZenUV 工具。这确实是一个强大的工具,可以使展开过程更容易。如果您正在使用 Blender,我强烈推荐它。木梁 5m UV 示例:

对于重新拓扑,我使用 ZBrush 中的 Decimation Master 来降低多边形数量并制作低多边形版本。对于我的个人项目,这种方法效果很好。
纹理
                                 根据参考,使用 Substance 3D Painter 中的经典方法对独特对象进行纹理处理。我对场景中的所有独特资产都使用了类似的纹理处理方法。
ZBrush 雕刻:


材料:


地形
                                 对于地形,我从 Quixel Megascans 中选择了五种材质:土壤、草地和砾石,以及一些变体,以确保它们在视觉上相互补充。为了实现统一的外观,我稍微调整了颜色,使材质之间的过渡感觉更自然。



使用虚幻引擎的风景绘画工具,我小心翼翼地应用这些材质来制作自然且视觉上令人愉悦的地形。虽然我在这个项目中依赖现成的资产,但这个过程让我加深了对材质混合和地形组成的理解,这两者对于实现预期结果都至关重要。我还启用了 RVT(运行时虚拟纹理)以将物体与地形无缝融合,增强场景的整体集成度。具有运行时虚拟纹理(RVT)的地形主材质:



植被
                                 所有植被元素以及岩石和碎石等较小物体均取自 Quixel Megascans 库。这使我节省了大量时间,同时保持了高水平的细节和质量。枯叶取自 Textures.com。

我尝试根据概念选择植被,并使其与生长环境相似。为了让环境感觉更生动,我专注于分层不同高度和密度的植被。我使用虚幻中的树叶工具手动将所有植被元素放置在场景中。




作品
                                 为了完成最终场景,我专注于创作一种构图,让观众的视线自然地转向主要主题——酒馆。道路被用作引导线,它轻轻弯曲,将观众的注意力引向建筑物。周围的元素,如树木、栅栏和路标,构成了场景的框架并增加了深度,确保构图感觉平衡且身临其境。场景被分为前景、中景和背景以创造深度。前景:包括城镇标志、栅栏、蘑菇和小植物,以吸引观众进入场景。中景:酒馆和道路作为焦点区域,大部分细节都集中在这里。背景:山脉和树木提供了一种规模感和氛围感,增强了孤立感。细节散射为了有效地分散细节,我依靠概念艺术作为主要指导,并根据我的视野以自然和有凝聚力的方式放置元素。叙事性:每个细节的添加都是为了增强场景的叙事性。例如,破损的栅栏和旧路标暗示着一个长期被废弃或风化的地点,而蘑菇和散落的植被则带来了生命和自然腐烂的感觉。布局:我注重将元素的布局与概念中描绘的氛围和构图相一致。这种方法有助于保持预期的氛围和美感。视觉层次:更大、更突出的细节(比如栅栏和路标)被放置在更靠近观看者的位置以吸引注意力,而较小的细节(比如蘑菇和草)则被用来填补空隙并增强场景的整体质感。这种方法使我能够忠实于概念,同时确保场景具有凝聚力和活力。
灯光与氛围
                                 为了创建场景光,我使用了虚幻引擎 5 中的动态照明和 Lumen 技术,它可以实时提供逼真的全局照明和反射。灯光在将构图结合在一起时起着至关重要的作用。我使用定向灯和一些点灯和聚光灯来突出酒馆,并在地面上的温暖阳光和寒冷、戏剧性的天空之间形成对比。树木和栅栏的阴影被定位成将视线引向主楼。

对于天空,我使用了Fab Marketplace 的Matte painting Skybox Pack 。我还在背景中使用了 William Faucher 的一些Easy Fog卡来为场景增添氛围和深度。

https://www.fab.com/listings/16c7386a-a699-48fa-8361-18d57d1d24d3
渲染
                                 对于渲染,我使用了具有基本设置的 Movie Render Queue。为了提高输出质量,我调整了默认设置,将图像格式从 JPG 更改为 PNG,以获得更好的无损质量。此外,我还启用了抗锯齿功能。


结论
                                 一开始,我无法完全想象这个项目的最终结果会是什么样子。我的许多同学似乎都比我领先,但我提醒自己要继续努力,不要失去热情。这个过程非常有意义和令人着迷,让我的技术技能和艺术理解都得到了显著提升。与导师密切合作并与同学交流想法非常宝贵,帮助我一路成长。





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Yvaine-  发表于 2025-2-21 14:52:58  
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