Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作厄运小精灵角色流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-13 19:17:40

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         作者:Layla Viscu   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/4NRGRL
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[micxp_wxonkey]wxv_3846262558363320322[/micxp_wxonkey]Layla Viscu 向我们展示了 Jinx-punzel 项目背后的工作流程,详细说明了头部、脸部和皮肤细节的设置和纹理,并讨论了使用ZBrush 和 Substance 3D Painter接近原始 Arcane 风格。
介绍
                                 大家好,我叫 Layla!我从事动画行业已有八年多,过去四年一直专注于角色艺术。我参与过各种动画节目和项目,风格各异,适合不同的客户,其中包括迪士尼、Shining Isle Productions、Tundra Animation、Gameforge 等。我对风格化艺术充满热情,如果你看过我的作品集,你就不会感到惊讶。我喜欢将不同媒体的角色组合在一起,并尝试新的艺术风格。


灵感与参考
                                 在阅读 ZugZug 工作室在其 Discord 页面上组织的 Arcane 艺术挑战赛简介后,我萌生了 Jinx-punzel 项目的想法。参赛者的任务是重新构想 Runeterra 宇宙中现有或新的角色、道具和环境,同时保持连贯的 Arcane 风格,并将它们转化为可用于游戏的模型。在比赛的前两周,这份简介让我可以自由地在脑海中构思新想法,直到我最终确定了 Jinx + Rapunzel 混合的想法。这是我在 Thibaut Granet 的原始 Jinx 模型上进行的快速绘制,以了解我最终想要得到什么。

我首先想出了另外几个概念,比如金克丝的男性版本,或者她作为皮尔特沃夫军官穿着制服,手里拿着一张印有维的面部照片的传单(从某种意义上说,这是一个翻转的宇宙)。想法确定后,我直接开始收集参考资料。我主要在寻找该剧第一季和第二季前半部分的高清截图(因为当时仍在播出)。我还在黑板上专门留出一部分空间用于各种长发公主的参考资料,从迪士尼的原创艺术作品到忠实粉丝的同人作品。


头部和面部
                                 我使用我最喜欢的软件 ZBrush 开始这个项目。在粗略地勾勒出流程后,我调整了比例以匹配剧中 Jinx 的身体,同时密切关注雕塑的轮廓和平面变化。在这里您可以观看勾勒阶段的流程。https://www.youtube.com/live/II0UGt944o4接下来要处理的是她的脸,我有点担心自己画得不够近。脸是粉丝艺术中必须正确处理的一个部分,否则整个作品就会崩溃。为了使脸部尽可能接近,我使用 ZBrush 中的 SpotLight 功能将 Jinx 的脸部图像重新投影到我的模型上,然后从那里调整比例。一旦启用了多边形着色,我发现更容易看到模型上的不足之处。

设置眼睛很简单。我采用了我所有项目中使用的默认眼睛模型,并将虹膜涂成各种深浅不一的绿色(以呼应长发公主的眼睛颜色)。
服装、腰带和鞋子
                                 至于角色的服装,我将剧中原版 Jinx 的服装与长发公主的服装相结合,添加了淡紫色和粉红色等颜色,以及褶边和金色饰边等细节。制作鞋子是我最开心的事。我确定我花了大约五六个小时制作这些鞋子,把每一块都设计得非常精细,还把《魔发奇缘》中的太阳符号作为鞋子上的悬垂小饰物。




重新拓扑和展开
                                 到了制作拓扑的时候,我决定将用于动画的基础网格(带有所有正确的变形循环)转移到 Jinxpunzel 的 ZBrush 雕塑中。为此,我在 Houdini 中使用了 TopoTransfer 节点,在 20 分钟内,至少身体的几何形状就完成了。

其余部分采用老办法完成,即在 ZBrush 中抽取高多边形部分,然后将它们导入 Maya,并使这些网格“生动”。接下来就是耐心和毅力的较量。拓扑完成后,我继续处理 UV,对我来说,这是流程中最简单的部分。





由于多边形数量或纹理集没有限制,我决定全力以赴,使纹理和模型尽可能高分辨率,只要它是合理的。
纹理
                                 在将模型带到 Substance 3D Painter 进行纹理处理之前,我在 Marmoset 中烘焙了贴图,这是我烘焙时的首选软件。在 Painter 中设置好一切后,我将 So Much Diffuse 智能材质应用于身体的所有部位。So Much Diffuse 是一款出色的材质,专为想要加快手绘工作流程的艺术家而设计。话虽如此,它并不是一键式神奇按钮就能为您完成工作。要获得足够的效果,仍然需要了解不同的手绘材质应如何相互作用、一套合适的画笔和颜色混合技巧。



对于大多数纹理,我使用了 Substance 3D Painter 附带的 Active Inker 笔刷。不过,我调整了笔刷的 alpha 值,使其更方形。这样,我制作的每个笔触上都可以显示出更锐利的边缘,这很好地模仿了 Arcane 系列的纹理。


角色创建者 4 绑定
                                 为了给 Jinx-punzel 装配和摆姿势,我决定使用 Character Creator 4。过去一年左右我一直在使用该软件,并且对它非常满意。在摆姿势时,它可以节省大量时间。只需点击几下并调整关节位置,不到 20 分钟,我就能完成角色的装配。有时,打开模型上的线框有助于查看关节应放置的位置。

完成绑定后,我从库中运行了身体绑定动画测试,以发现任何潜在的皮肤重量问题。修复了这些问题区域后,我让她摆出这个俏皮/自信的姿势,左手拿着平底锅。我还让我的搭档为我摆姿势,以更好地了解在这样的姿势下她的体重应该如何分布。没有什么比获得现实生活中的参考更重要的了。  

[micxp_wxonkey]wxv_3846263333671174145[/micxp_wxonkey]但摆姿势并没有就此结束。在我对姿势感到满意后,我将其带到 ZBrush 进行最后的调整、交叉点修复和辫子摆姿势。这里有一个小技巧,可以让你的角色摆出任何长的东西:辫子、腰带、丝带等:遮住你想要摆姿势的子工具部分按键盘上的 W 键调出移调工具定位转置工具,使其从各个角度与几何图形保持一致现在点击齿轮图标,然后点击弯曲曲线现在,如果你将橙色锥体拖出来,你将为模型创建“关节”移动橙色圆点来调整模型的姿势


灯光、渲染和后期制作
                                 Marmoset 中的灯光设置很简单。我使用了三点灯光设置 + HDRI 灯。材质也很简单:我只使用了法线贴图和漫反射贴图,并将光泽度和反射率设置为 0,因为大多数镜面高光已经在纹理阶段绘制完毕。我还将菲涅尔设置为 1,因此当我在角色后面添加边缘光时,模型的轮廓会有一些光衰减。


灯光、渲染和后期制作
                                 Marmoset 中的灯光设置很简单。我使用了三点灯光设置 + HDRI 灯。材质也很简单:我只使用了法线贴图和漫反射贴图,并将光泽度和反射率设置为 0,因为大多数镜面高光已经在纹理阶段绘制完毕。我还将菲涅尔设置为 1,因此当我在角色后面添加边缘光时,模型的轮廓会有一些光衰减。


结论
                                 我花了大约七周的时间才完成这个项目,这大概是挑战参与者被允许花在艺术作品上的时间。由于工作原因,我开始的时间也比其他人晚了两周。挑战的第一波结束后,兴奋感逐渐消退;比赛进行了大约三周后,我开始分心,没有动力继续创作。然而,Discord 艺术社区帮助我克服了这种低迷,我按时完成了它。所以,我的建议是找到一个支持你的、志同道合的社区,在你想放弃的时候帮助你。我很庆幸我没有这么做,因为这件艺术品帮助我在网上与我一直钦佩的许多很酷、很有才华的艺术家建立了联系。祝大家雕刻愉快 。





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