虚幻引擎5!制作废弃的章鱼加油站场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2025-2-20 11:20:11

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         作者:Ben Keeling   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/1nBRA3
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介绍
                                 大家好,我是 Ben Keeling,住在英国。目前我在 Respawn 担任首席环境艺术家。[micxp_wxonkey]wxv_3862326425659179009[/micxp_wxonkey]




















项目
                                 今天我将分解我的废弃加油站项目,这是我在 2024 年创建的一个个人项目。这是我在业余时间与其他项目一起进行的项目,我终于在今年完成了它。我希望这个分析能够给其他人带来启发和帮助。
目标
                                 这个项目的主要目标是找到一种适合我的艺术风格。我想结合我对机器人和科幻的热爱,提高我的渲染和构图技巧。同时,创作一个有趣的故事。最初,我想提高自己在植被等棘手的环境主题方面的技能,并为该项目制定一系列教程。这个项目是一个正在进行的项目,在同一时期,我还参与了其他几个以机器人为主题的项目。
工具
                                 3ds Max 和 Blender 用于 3d 建模。Zbrush 用于雕刻。Substance Painter 用于纹理处理。用于平铺材质的 Substance Designer。盖亚(Gaea)用于创造地形。用于完成的环境的虚幻引擎。Photoshop 用于图像合成。

参考与启发
                                 我对这个项目的最初灵感来自亚历山德拉·罗斯利克(Alexandra Roslik)的一幅概念艺术作品。我喜欢这幅作品的氛围,尤其是暴风雨的天空和风中摇曳的植被的暗示性笔触。

我从我最喜欢的艺术家那里获得了其他灵感,比如西蒙·斯塔林哈格,以及《爱、死亡和机器人》和《怪奇物语》等电视节目。摄影师埃德·弗里曼也给了我很大的帮助。这些灵感确实激发了我的平静情绪并帮助我选择作品。 对于我的场景的风格化,我不希望它完全是照片真实的。我的作品总体风格偏向夸张现实主义。我避免在纹理中出现过多视觉噪音,并在模型中添加有趣的轮廓分割。我也是电子游戏中手工制作感觉的忠实粉丝,我尝试通过雕刻和对艺术的热爱来表达这种感觉。每当我收到反馈说我的作品看起来更接近于较为松散的概念艺术作品的感觉时,我就走在了正确的轨道上。


白盒
                                 当我开始这个项目时,我并不知道我会创作什么作品。这个项目一开始并不是一个加油站。我最初尝试了不同的想法,想制作一个以故事和机器人为特色的场景。

之所以会这样,是因为 2017 年,我看着自己的作品集,发现很多作品都不是特别满意。有一段时间,我对自己的作品特别失望。我休息了一段时间,与家人和朋友讨论,并从我的伴侣那里得到了一些建议:尝试从我喜欢的其他艺术家那里汲取灵感,以弄清楚下一步该怎么做。通过研究我欣赏的艺术家,我可以分析出我喜欢他们作品的哪些方面。我希望找到一个我可以专注的特定领域,并作为我的作品闻名的基础。  这使我关注以下主题。改进我的渲染(查看当时的离线渲染,例如 Vray、corona 等) 提高并改进我的故事讲述能力提高我的作文 我作品中的机器人主题我也尝试了其他的创作;我不想仅仅停留在我最初的想法上,因为我希望我的项目能够成功。

有一次,我甚至走了一条完全不同的路线,创造了一幅亚洲街景。制作这些草图非常有趣,当你对某个想法不确定时,这是一个好主意,可以非常随意地使用草图,而不必花费很长时间致力于不同的想法。



在这个阶段,我发现了亚历山德拉的概念,废弃加油站的想法就诞生了。这个概念吸引了我,因为它包含了我想要的所有元素。它为创作有趣的作品提供了许多好的机会。我可以根据天气和心情创建出色的渲染,而机器人探索场景将是实现我的主题的好方法。

我甚至把之前的一些草图灵感运用到了加油站屋顶上那只巨型章鱼的场景中。最初,我在创作亚洲街景时在一幅参考作品中发现了这个大招牌。
但我很喜欢这种美感,并想将其与加油站联系起来。
叶子
                                 接下来,我专注于学习和提高我的技能,特别是有关树叶和植被的技能。对于环境艺术家来说,树叶是一项相当困难的技能,所以我希望能更轻松地制作植物。我花了一些时间来制作场景中的草地、灌木和树木,同时从头开始创建所有的树叶,这是学习技巧和提高创作技巧的好方法。



在完成这个项目和加油站之间,我还创作了其他几个以树叶为特色的个人项目,每次我接触它们时,都让这段旅程变得更加简单。我当时还写了一些关于树叶创作的文章,所以我会在这里链接它们来展示这个过程。

https://www.artstation.com/blogs/benkeeling/eqDW/80lv-and-experience-points-articles
外部
                                 在这个阶段,场景主要已经完成了树叶部分,因为我暂停了一下来处理场景中的植物并提高我的技能。我还学会了使用 Blender。利用这段时间进行学习和提高意味着我有时间重新检查加油站的结构。

在这里,我重新设计了加油站的形状,并确定了构成外墙的最终模型。

我还试图弄清楚章鱼如何与前院互动。我尝试用章鱼触手进行一些不同的设计,创建加油站的结构支撑,甚至缠绕在柱子和支柱上。

最终,我保持简单并将章鱼留在前院部分的顶部。我还从斯洛伐克的一个加油站获得一些灵感,它将有机形状结合在一起,但保留了前院的圆形设计。

外部部件主要在 Blender 中建模为独特的一次性网格。我使用可平铺的纹理来创建墙壁的基本材质,并在第二个 UV 通道中添加污垢贴花,以在墙壁上创建污垢和磨损。在着色器中,我添加了覆盖在基色和粗糙度上的垃圾纹理,从而为我的可平铺纹理增添更多变化。

我添加了装饰片来分离其他材料过渡的特定部分的纹理。还有模块化元素,例如窗框和装饰;它们要么放置在 Unreal 中,要么与 Blender 内部样条线上的墙壁部分相结合。

地板部分的建造方式与墙壁的建造方式大致相同。主要区别在于它们具有顶点混合而不是可平铺纹理。

例如,我为主要焦点区域创建了一个大网格,然后将其分割开来。我在 Blender 内部的样条线上添加了路缘石,并将其与地板相结合。我还添加了网格贴花,这些贴花会浮在表面上方,用于道路线等。然后我在 Unreal 中为网格添加了顶点绘制功能。这样我就可以将泥土、潮湿和水坑绘制到地板上。在此阶段使用 Unreal 5 时,没有针对每个实例网格进行顶点绘制的选项。因此,我将地板保留为一个网格,以便能够绘制顶点。

由于我使用的是 Nanite,因此我也对排水管等进行了建模。缺点是排水管需要在地面上打孔以支撑排水管。我本可以在 Blender 内部进行这些剪切,但我决定在着色器中创建一个选项,以使用 Lumen 用来掩盖着色器的距离场。在这些区域,我有一个蓝图,可以创建一个简单的形状,例如圆柱体或立方体,我可以使用它来掩盖放置排水管的地板。


章鱼
                                 我首先使用 Zbrush 中的 Z 球体为章鱼创建了一个草图。这有助于创建有机形状,尤其是树枝之类的结构。我决定将章鱼的头和触手分成两块。这使我能够创建头部的有机形状,然后将触手映射到样条线以将它们放置在加油站屋顶上我想要的位置。



这也给我带来了额外的好处,那就是只需要制作一个触手网格,同时又不具有破坏性,并且允许我在需要时稍微移动触手。

章鱼使用 Substance Painter 中的蒙版工作流程进行纹理处理。我为污垢、尘垢、磨损和撕裂创建了不同的 RGBA 蒙版。在虚幻引擎中,我使用分层着色器来组合不同的纹理。以及章鱼本身的宏法线。内部的  对于餐厅内部,我以与外部相同的方式创建墙壁。大部分结构部分都是由外墙制成的。它们至少有 30 厘米厚,以确保 Lumen 不会泄漏。我还按照文档的建议将墙壁分成合理大小的块。

我还为室内创造了特定的材料,比如地板上的瓷砖和墙壁上的金属板。为了创建餐厅的基础,主要是隔间座位和餐厅酒吧区,加上一些内部独有的道具,例如凳子。



这是现阶段餐馆的样子。

在对室内进行最后的修饰之前,我制作了一些小规模、独特的道具,例如食物、餐具、餐巾、饮料容器盘子等。




道具
                                 对于场景中的道具,您可以查看此处的帖子以获得更详细、更深入的细分。https://www.artstation.com/artwork/498zA2





对于我的道具制作过程,我还创建了一个经验值教程,可免费使用,可以在此处观看。我为场景制作道具的典型过程是创建高多边形网格。

对于不需要雕刻过程的硬表面道具,我将使用 Substance Painter 展开网格并对其进行纹理处理。我通常不会进行高到低多边形烘焙,也不会有法线贴图,因为我通常依赖于虚幻 5 的纳米网格。因此,我将使用高网格作为低网格选项来烘焙我的网格图以进行纹理处理。 对于更多有机网格,该过程不会发生太大变化,只是它会采用雕刻过程;我通常会使用诸如抽取之类的过程将多边形数量减少到合理的数量.

所有网格都遵循每米 1024 个纹素密度,通常使用一到两个纹理。我会使用可平铺的纹理和贴花,或者依靠分层着色器来处理诸如章鱼之类的大型资产或超过纹素密度的东西。您可以在此博客中查看有关我使用道具的更多工作流程。https://www.artstation.com/blogs ... tation-prop-pass-08
外星病毒
                                 对于影响世界的外星病毒,我想创作一些受到《怪奇物语》和其他以这些外星生长类型为特色的视频游戏启发的东西。我想创造一种在世界各地传播的外星红色杂草病毒来解释加油站被废弃的原因。这有助于我讲述这个场景的故事。

为了创建病毒,我想出了一个简单的逻辑:病毒会从类似于树根的单一起点生长。起点将是一个外星生长沸腾类型的资产。藤蔓会从中心点向外生长,并到达环境的不同区域,类似于树的根。我还喜欢这种想法,即有一些像丝状网状物一样的外观,其生长物也会附着在环境中的物体上。

因为我知道我想创造这种外来生长并在场景的内部和外部广泛使用它,所以我决定制作一些工具来加快这个过程。第一个是根型生长工具,用于从中心点创建路线。这是通过将底层几何体转换为体素,然后对其进行抽取来实现的。我使用几何节点中的最短边路径操作来开发根、生成曲线,并将这些曲线转换为几何图形。我应用 UV 和材质来创建根。第二个工具更多地侧重于织带,允许您挑选要从中生长的物体的颜色;通过在物体的表面上分布点,我可以在它们之间附加样条线并将它们转换为应用了 UV 和材质的几何体。 然后,为了最终确定视觉效果,我完成了资产并创建了样条线类型道具的模块化集合。该材质被烘焙成一个简单的圆柱体以供工具使用,并转换为虚幻引擎内部的网格。我使用单独的样条网格蓝图将外星人样条放置在游戏中。网格是在 Zbrush 中雕刻的。

以下是最终场景中所有元素的组合。我使用多种工具来放置蛛网和外星人根部,并手动放置脓肿和样条线。我将建筑物和资产的放置位置导出到 Blender,运行几何节点工具,然后将输出导出回 Unreal。




材料
                                  对于场景的材质,我使用 Substance Designer 创建了一个迷你库。材质通常分为两类:简单的基础材质或更复杂的一次性材质。我通常会创建简单的基础材质,这些材质在各个基础通道中具有良好的平铺效果和均衡的 PBR 值。

对于更独特的一次性材料,例如场景中的土壤纹理,在顶点混合时,创建一个简单的基础和一个受损或更复杂版本的材料效果很好。

我通常将基础纹理与不会平铺的更详细的纹理进行混合。场景中使用细节较多的那个较少。这样我就可以获取有趣的信息,而不必太担心平铺。我通常对可平铺纹理做的一件事是混合贴花和垃圾贴图。贴花可用于获得在较大资产上难以实现的独特细节,并且可以按照与基本平铺不同的速率平铺垃圾贴图,以增加更多变化。
灯光
                                 因此,场景中的照明和渲染是使用名为“Ultra Dynamic Sky”的插件完成的。这是一个您可以在 Epic 市场上找到的插件,如果您想在一天中的不同时间或不同心情下使用它,我推荐它。具体来说,对于我的场景,我想做一天中的四个不同时间,因为就演示而言,这看起来不错。这样做的原因之一是,我可以从概念中创造出原始的氛围,即暴风雨般的黑暗天空,但我也可以用不同的灯光设置来展示我的场景。这也能让我展示我的材质和纹理技能,让所有纹理都符合 PBR 规范。由于所有纹理都平衡正确,我可以以任何风格重新照亮场景,而不会遇到错误。我们投入了大量的工作来平衡纹理和材料,以确保它们在一天中的不同时间看起来都很好。例如,我确保所有资产中的红色具有相似的外观和亮度。它不总是相同的红色,会有一些变化,但具有相似的色调和价值。

超动态天空在天气方面也做得很好,因此我还能够在场景中使用雨水和暴风雨效果营造不同的氛围。

我使用的另一个插件是 William Faucher 的 easy fog。这个简单的蓝图设置允许您在远处放置雾卡,为场景增添更多氛围。


抛光
                                 为了完善,我在这里写了一篇单独的博客文章,介绍了我为该场景创作的所有工作。 由于这主要是对场景进行的最小更改和调整的列表,您可以在此处阅读有关它的更多信息,我不会在此处添加该文本。 https://www.artstation.com/blogs ... ops-polish-final-09
渲染对于渲染和演示,我发现虚幻的棘手之处在于其默认的截图方式无法提供高质量的图像。您可以使用高分辨率截图工具,但它存在混叠问题,并且看起来不如您在视口中看到的那么好。 https://www.youtube.com/watch?v= ... nnel=WilliamFaucher
他介绍了如何使用电影渲染队列来创建高分辨率屏幕截图。值得投入精力和努力来确保做出最佳质量的渲染,特别是当您花费很长时间从事一个项目时。这种工作流程的缺点是你必须运行游戏实例,这有时会产生不理想的结果。我遇到了缺少资产、照明差异等问题。
我通过设置资产使它们不会在空间上加载(因为我使用的是世界分区)并在渲染时从场景中删除其他 TOD,解决了大部分问题。 我还使用路径追踪器渲染了其他演示中的一些场景。这考虑到了我之前提到的一些内容,即进行离线渲染以创建最佳质量。我可以在资产镜头中获得高质量的反射和漂亮的阴影。本文中我的所有资产镜头都是使用路径追踪器渲染的。



材质渲染
                                 我使用 Marmoset Toolbag 和游戏中的电影渲染队列来渲染我的材质。对于我来说,在场景中展示我的作品并在最后进行精彩的演示至关重要。






结论
                                 这个细分显示了项目和场景中投入的大量辛勤工作,以及我对改进以下事项的关注。渲染评书 作品 机器人主题 我计划通过涵盖更多主题的环境艺术教程来完善这个项目。自 2017 年提出最初的想法以来,在过去的几个项目中,我的艺术创作取得了更大的进步。很高兴回顾一下我作为一名艺术家的经历以及我的成长。 我期待着将来能够根据我的主题创作更多项目,并在我认为重要的领域继续提高作为一名艺术家的水平




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