这打斗动画艺术成分很高啊
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实名

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发布于 2025-2-27 14:54:58

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UE5的强大,小伙伴们有目共睹,凭借革命性的技术突破和广泛的应用场景,说它是行业内的标杆工具,应该也不算太夸张。
UE5俨然已经成为近几年来实时3D开发的核心引擎之一,都知道它在很多方面属于天花板级别。但“宝剑”再好,也得是遇见“英雄”才能发挥更大的潜力;UE5到底有多强,还得看用它的人有多会“玩”~[micxp_wxonkey]wxv_3871696331529846784[/micxp_wxonkey]是的,你们没有猜错,编编我又翻到好东西了→一段用UE5打造的炸裂级忍者战斗场景。
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二次元人设和场景完美混搭,攀墙、瞬移、武器连击,一套动作行云流水,动作捕捉精度丝毫不输3A大作。

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刀光残影+粒子特效双重加持下,破碎的氛围感拉满,视觉风格也很吸引人。




这是3D艺术家Phong Trinh,最新上传在领英上的作品。

Phong Trinhhttps://www.linkedin.com/in/phong-trinh/现居美国加利福尼亚的3D艺术家,技术战斗设计师,任职于Brain Jar Games。擅长战斗设计、游戏编程和技术动画,能够结合编程和动画知识,打造高质量的游戏战斗体验,参与过《最后的生还者》、《黑暗之魂4》等知名项目。Phong Trinh认为艺术是一个不断重复和衍生的过程,希望自己完成的工作能够成为他人的灵感来源,共同推动艺术的进步和发展。

今天小编就准备带大家一起看看,Phong Trinh的那些让人眼前一亮的动画作品们。
1在自己制作的游戏中被NPC按头虐是种什么感觉,此时此刻的Phong Trinh应该是很有发言权。
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动画部分是针对下载的资产进行了编辑和调整,视觉特效部分则全是由作者自己制作;一来节省了制作时间,二来又通过独特设计的视觉效果来展示自己的个人风格。



在构建这款第三人称近战动作游戏时,作者首先确保了基本功能的实现,在基础元素稳固建立之后,开始逐步添加特效,让打斗场面更加酷炫。


2作者在周末,为了研究游戏中的弹反机制而制作的简短个人项目。
[micxp_wxonkey]wxv_3871802104427495424[/micxp_wxonkey]作者还热心分享了自己的研究心得:通过结合高质量的音效、吸引眼球的视觉特效加上快速响应的动画过渡,可以让游戏角色的动作更为生动、流畅,具有冲击力。


不仅提升了游戏的整体表现力,还增强了玩家的游戏体验,让每一次操作都充满动感和满足感。


3作者与艺术家Kevin Huffmaster的合作项目,和1的动画出自同系列。[micxp_wxonkey]wxv_3871804956202123277[/micxp_wxonkey]使用软件UE,一步步把概念设计变成了游戏角色,Mes负责制作了游戏环境,作者负责了战斗设计和实现。



丝滑流畅,动感十足,这个紧张感,这个流畅度,此处应该有掌声。



4作者正在开发一个非常基础的近战动作游戏模板,包括了最基本的游戏机制。[micxp_wxonkey]wxv_3871803314400460804[/micxp_wxonkey]原本只是想实现这些基础功能,但在开发过程中,进一步扩展了AI的功能,使其不仅能够应对玩家的攻击,还能以一种“华丽”的方式对玩家进行反击。




5作者的周末作品《 Berserk》。[micxp_wxonkey]wxv_3871810820006887424[/micxp_wxonkey]

本来作者只是打算做一个简单的类魂游戏,用来练习游戏架构系统和多人游戏开发,最终还是没忍住添加了风格和动态元素。这炫酷的空中战斗风格,真的很哇塞。





6作者对游戏《剑风传奇》中角色的粉丝二创。[micxp_wxonkey]wxv_3871805222120996870[/micxp_wxonkey]




7作者用6个动画(空闲、移动开始、行走、跑步、移动结束、盾牌手臂叠加)以及一些数学计算,拼凑出了一个移动系统,同时加入了近战攻击。
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由于这位小哥哥上传作品数量有限,咱们今天的分享到这里就要结束了。没看够的宝子们,可以按上面地址去小哥领英盯一盯

,咱们下期再见啦~end




“肝”一把!万一成了呢,名利双收!

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原来大神的顶级绑定是这样做出来的


啊!!Blender做的小果冻成精了?

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