大家好!我是 Pablo Giménez。我与 3D 的故事始于很久以前。2016 年,一次偶然的机会,我与一位儿时好友聊天,他告诉我他要去学习 3D 动画、编程和交互式环境高级证书课程。当时,我试图寻找一些能激励我的东西,尽管这一切听起来很奇怪,但我很幸运能给它一个机会,因为在那之前,我与电子游戏的关系就像任何休闲游戏玩家都能拥有的那样,但那是一见钟情。经过两年半的学习和大量工作,2019 年,我在这个行业找到了第一份工作。2023 年底,在经历了一次裁员之后,不幸的是,这些年来,这个行业中的许多人都经历了裁员,我决定这是休息一下并重新思考职业生涯方向的最佳时机。因此,我决定开始与 Alex Beddows 进行指导,我可以说这是我能做出的最佳决定。从概念的选择到他关于选择哪些战斗是最重要的建议,当然还有反馈和艺术指导。除了工作之外,在空闲时间,当我散步、旅行、阅读或玩电子游戏时,我不可能不去想我的工作表现、我走过的风景、我正在看的建筑,或者我正在欣赏的书的环境会是什么样子。这激励我不断研究我正在写的书。
纹理
我最喜欢的部分是创建纹理和着色器。我喜欢绞尽脑汁思考如何处理 X 或 Y 资产,始终牢记 Texel 密度是黄金法则。 对于纹理的创建,我会尝试在 Quixel 中寻找参考,尤其是法线贴图和底色。如果您要制作逼真的纹理,还有什么比扫描更好的参考呢? 我总是尝试以法线贴图作为参考,忽略其余贴图,尽管高度贴图与法线贴图密切相关。当我喜欢我得到的法线时,我就会开始处理诸如底色和粗糙度之类的贴图。当我处理底色时,Alex 推荐了Ben Wilson的 ArtStation Store 中的 Color Variation 节点,它确实很实用。
《密林古庙》项目总共花费了我10个月的制作时间。处理该项目的最大挑战是了解我正在处理的每项资产或纹理的进展情况,因为我常常试图在每项任务中获得最佳结果,却忘记了最重要的是整体的结果。此外,最大的教训是意识到没有什么是完美的。显然,你必须尽最大努力完成每一项任务,但你必须在生产时间和工作目标之间找到平衡,在这种情况下,工作目标就是整个环境。 我能给初学者的最重要的建议就是,你的作品背后一定要有一个理由,“我要做这个作品集是因为我想改善我的叶子”或“我要做这个环境是因为我想申请 X 或 Y 工作室。”在你作为一名艺术家的职业生涯开始时,你通常对这些事情不太清楚,因为你可能不知道你最喜欢哪个学科,或者哪个学科适合你,等等。但是如果你有一个计划和目标,当疑虑出现时(这最终会出现),你就会更容易坚定你的目标并完成你的作品集。------------------------------------------------------------------------ END
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