虚幻引擎5!制作《古老寺庙》茂密森林场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-3-6 12:20:50

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作者名字:Pablo Giménez
作者网站:
https://www.artstation.com/artwork/x3NWn2
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环境艺术家 Pablo Giménez 向我们介绍了如何使用虚幻引擎、ZBrush 和 Blender 创建受概念艺术启发的亚洲氛围场景,展示了如何以模块化方式制作建筑物、开发逼真的纹理以及实现平滑的照明。
介绍

大家好!我是 Pablo Giménez。我与 3D 的故事始于很久以前。2016 年,一次偶然的机会,我与一位儿时好友聊天,他告诉我他要去学习 3D 动画、编程和交互式环境高级证书课程。当时,我试图寻找一些能激励我的东西,尽管这一切听起来很奇怪,但我很幸运能给它一个机会,因为在那之前,我与电子游戏的关系就像任何休闲游戏玩家都能拥有的那样,但那是一见钟情。经过两年半的学习和大量工作,2019 年,我在这个行业找到了第一份工作。2023 年底,在经历了一次裁员之后,不幸的是,这些年来,这个行业中的许多人都经历了裁员,我决定这是休息一下并重新思考职业生涯方向的最佳时机。因此,我决定开始与 Alex Beddows 进行指导,我可以说这是我能做出的最佳决定。从概念的选择到他关于选择哪些战斗是最重要的建议,当然还有反馈和艺术指导。除了工作之外,在空闲时间,当我散步、旅行、阅读或玩电子游戏时,我不可能不去想我的工作表现、我走过的风景、我正在看的建筑,或者我正在欣赏的书的环境会是什么样子。这激励我不断研究我正在写的书。


关于密林古寺项目
尽管我已拥有专业的作品集并对此感到非常满意,但我一直希望拥有一件个人艺术作品来展示我的技能并证明我可以自己创作出像环境一样完整的艺术品。 我一直很喜欢亚洲文化。我发现它的艺术和建筑令人着迷,所以我知道我想创造一个亚洲风格的环境。因此,我向 Alex 介绍了几种受这种文化启发的选择,在讨论了我的需求和目标后,我们得出结论,密林古庙对我来说是最好的选择。 在这个作品集作品中,我想专注于模块化结构的创建,并提高我雕刻有机资产以及材质创作和着色器创建的技能。至于参考资料,我有三个主要来源。第一个是 Wikimedia Commons,在那里你可以找到各种各样的照片,其中很多都是高质量和高分辨率的。第二个来源是我在pig jio的 ArtStation 商店中找到的一些参考包,最后是概念艺术的作者 Junling Wang,我通过 ArtStation 直接与他交谈,他好心地与我分享了他为创作令人惊叹的概念艺术而拍摄的一些照片。https://www.artstation.com/pigjio/albums/708948



https://www.artstation.com/junling-art
构图、草图和建模
在概念艺术方面,我总能在构图方面得到很大的帮助。一旦最重要的元素的规模明确了,我就开始着手进行总体规划。虽然从一开始我就知道要扫描岩石和树叶,但对于第一阶段的岩石,我在虚幻引擎中雕刻了非常简单的形状,并根据需要沿着地图旋转和缩放。

对于树木,我使用了简单的圆柱体,对于建筑物(我环境的中心部分),我首先使用了虚幻引擎建模工具,始终牢记对网格使用约束测量,以方便将来使用模块。一旦虚幻中的基本形状清晰,我就会在 Blender 中分别建模所有基本形状。 根据我的经验,我能给出的最重要的建议之一是,无论资产的重要性如何,都要在草图阶段就把所有内容都呈现出来。这样可以清楚地了解我们项目的范围,而在这个阶段迭代起来会更容易。尽管使用虚幻引擎 5,我还是尝试谨慎地使用 Nanite,应用必要数量的三角形以获得良好的轮廓,但使用起来很舒服。因此,我遵循传统的工作流程,即雕刻高多边形,然后在更优化和更易于管理的网格上应用烘焙。Alex 建议我使用扫描的树叶。正如我在介绍中提到的那样,做出这个决定的主要原因是这个项目的主要目标,即研究模块化结构、资产雕刻以及纹理和着色器创建。因此,环境中使用的树叶和岩石都来自 Quixel Bridge 和 Epic Store 包,例如欧洲山毛榉。缩小工作范围并明确最初的目标对负责任地开展项目也有很大帮助。

重新拓扑
Nanite 网格上的 UV 处理可能非常繁琐。为了加快处理速度,尤其是对于柱子或横梁等建筑元素,我使用了以下工作流程。

在 Blender 中,我创建了一个非常基本的形状,在我想要支撑环的地方进行了 UV 切割,然后将我的资产发送到 ZBrush。进入 ZBrush 后,我通过 UV 应用多边形组,并执行 ZRemesher 保留多边形组;这样,在大多数情况下,我确保网格具有均匀的正方形,然后应用折痕 PG。然后,我将几何图形发送回 Blender 进行最终的 UV 处理,然后再雕刻我的作品。在 UV 放宽后,我将资产发送回 ZBrush,在那里细分并雕刻高多边形。为了获得几何图形的优化版本,我复制了子工具并应用了 Decimate,同时激活了 Keep UVs 选项。按照此过程,UV 的边缘是直的,通常效果很好,但有时必须放宽它们。





对于雕像之类的资产,我会雕刻高多边形,并使用 ZBrush 中的 Decimate All 生成优化版本,然后在 Blender 中执行 UV,而不使用任何特定的工作流程,这样有时成本更高。






纹理
我最喜欢的部分是创建纹理和着色器。我喜欢绞尽脑汁思考如何处理 X 或 Y 资产,始终牢记 Texel 密度是黄金法则。 对于纹理的创建,我会尝试在 Quixel 中寻找参考,尤其是法线贴图和底色。如果您要制作逼真的纹理,还有什么比扫描更好的参考呢? 我总是尝试以法线贴图作为参考,忽略其余贴图,尽管高度贴图与法线贴图密切相关。当我喜欢我得到的法线时,我就会开始处理诸如底色和粗糙度之类的贴图。当我处理底色时,Alex 推荐了Ben Wilson的 ArtStation Store 中的 Color Variation 节点,它确实很实用。

https://www.artstation.com/benwilson在这个项目中,我使用了分层材料,并且我使用的着色器可以分为两部分。第一部分是主材质,其中包含烘焙信息。我指定了资产的 Texel 密度。在这里,我使用 RGB 蒙版、法线贴图、环境光遮蔽和色调贴图(如果资产需要,我会应用色彩贴图)。这些贴图的分辨率较低,因为它们都是宏观细节。在着色器的第一部分中,我还指定了资产在 Blender 中的 Texel 密度值,因为尽管我的所有资产都使用了可平铺纹理,但我的 UV 都打包在 UV 空间内,以避免使用 Nanite 时有两个 UV 通道,但我们稍后会回到这个 Texel 密度。 着色器的第二部分由材质层 (Material Layer) 和材质层混合 (Material Layer Blend) 组成。在我的材质层中,我应用了可平铺纹理,其中有基础颜色设置、法线贴图强度滑块、粗糙度设置以及模糊和边缘高光选项,以防图层需要它们。





由于我的 UV 被打包在 UV 空间中,并且每个资产都有不同的大小,因此每个材质实例都需要不同的 Texel 值,因此这是我们从着色器的第一部分返回到主材质的地方。在我的主材质中,我通过将 20.48 除以我的资产在 Blender 中的 Texel 密度来计算 Texel 密度,然后针对此结果,我应用两次值为 0 的追加,以便能够将其用作材质属性。返回我的材质层,我将这个值通过 Mask Component 节点带入,使其仅与 R 通道保持一致,然后将 TexCoord 乘以这个值,并将结果用作我的可平铺纹理的 UV 坐标。这就是我如何在同一个 UV 通道中同时拥有宏细节和我的可平铺纹理,并保持 Texel 密度的黄金法则,即使在非常大的块中也是如此。让我们转到材质层混合,这里发生的事情就发生在这里。在材质层混合中,我带来了我在主材质中提到的 RGB 蒙版。由于它是一张分辨率非常低的地图,我将其用作一种顶点绘制,将其与高度图相结合,从中我将提取蒙版的所有细节并创建基于高度的混合。

尽管 HeightLerp 材质函数非常有用,但就我而言,我需要对高度图进行更多控制。因此,我以 HeightLerp 材质函数为基础创建了自己的 HistogramRange 材质函数,并对高度图进行更多控制。


作品
在创作构图时,我始终牢记着激发我灵感的优秀艺术作品。在这一步,我觉得 Alex Beddows 的话最为重要,因为他的评论极大地改变了我的作品。我们知道我们想要尽可能尊重原始概念艺术的构图,我们总是围绕这个想法进行创作。







至于散点,所有岩石和悬崖都是手工放置的。对于树叶,我使用虚幻引擎的树叶工具调整密度和笔刷大小值。我还使用树叶工具中的单一功能来获得更局部的植物,并且一些树木是手工放置在战略位置以帮助构图的。下面是 Alex 对灯光和构图的前后反馈示例,表明他的艺术指导确实发挥了作用。


灯光

为了获得这种漫射光,我使用 HDRI 背景和天光作为基础照明,选择对比度非常低的 HDR,例如阴天,以使基础光尽可能漫射。为了让场景更有体积感,我使用了 Exponential Height Fog 和 William Faucher 的神奇工具“ EasyFog ”来突出场景的不同层次。我还创建了一个体积材质,并将其应用到立方体上,以产生在地面上流动的雾气。





https://www.fab.com/listings/0a1c0c21-ff23-4fb7-9dc5-7beb6e16ce64至于直接照明,起初,我选择了定向光,但它使我的场景充满了太多光线,破坏了 HDRI 背景和天光产生的氛围。因此,我选择了大规模和相当高光源半径的聚光灯,以避免出现硬阴影,从而照亮最重要的区域,例如寺庙,并使用一些点光源来巧妙地突出某些部分或添加一些边缘光。避免破坏氛围的一种技巧对我帮助很大,那就是使用照明通道 将某些几何体与某些灯光隔离开来,而不会污染我不想照亮的区域。

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-lighting-channels-in-unreal-engine

概括

《密林古庙》项目总共花费了我10个月的制作时间。处理该项目的最大挑战是了解我正在处理的每项资产或纹理的进展情况,因为我常常试图在每项任务中获得最佳结果,却忘记了最重要的是整体的结果。此外,最大的教训是意识到没有什么是完美的。显然,你必须尽最大努力完成每一项任务,但你必须在生产时间和工作目标之间找到平衡,在这种情况下,工作目标就是整个环境。 我能给初学者的最重要的建议就是,你的作品背后一定要有一个理由,“我要做这个作品集是因为我想改善我的叶子”或“我要做这个环境是因为我想申请 X 或 Y 工作室。”在你作为一名艺术家的职业生涯开始时,你通常对这些事情不太清楚,因为你可能不知道你最喜欢哪个学科,或者哪个学科适合你,等等。但是如果你有一个计划和目标,当疑虑出现时(这最终会出现),你就会更容易坚定你的目标并完成你的作品集。------------------------------------------------------------------------                                END
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导弹  发表于 2025-3-26 11:24:16  
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