虚幻引擎5 !制作《神秘的山谷》场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2025-3-6 12:21:55

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作者名字:Abanob Atef
作者网站:
https://www.artstation.com/artwork/zxXNlQ
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介绍
大家好,我叫 Abanob Atef,我是一名环境和灯光艺术家,对创造视觉上引人入胜和身临其境的世界充满热情。我的职业生涯始于 2022 年底,在过去的两年里,我有幸与埃及电影行业的不同工作室合作。目前,我是 Instinct Games 的 3D 环境艺术家,我将我的技能应用于游戏行业。在我的整个旅程中,我花了大量时间研究色彩理论、构图和环境创造,不断努力提高自己的技艺。此外,我还对照明技术有了深入的了解,可以打造出吸引观众的艺术氛围环境。我全身心投入工作,不断学习、成长,突破创意界限。我把每个项目都视为一个机会,不仅可以创造艺术,还可以通过我设计的环境讲述故事,提供与观众产生共鸣的视觉体验。
项目
我最近的项目是《神秘的山谷》,这是我个人的挑战,旨在突破我的创造力极限,并根据山谷主题的艺术作品创作出一幅美学上迷人的场景。该项目背后的核心概念是在奇幻、富有想象力的景观和自然、现实的环境之间创造鲜明的对比。通过融合这两个不同的元素,我旨在以一种视觉上引人入胜的方式探索幻想与自然的相互作用。通过对这个项目的详细分解,我希望激励同行艺术家走出自己的舒适区,迎接新的挑战,突破创造力的界限。


目标和软件
这个项目的目标是专注于提高我在雕刻、LookDev 和灯光方面的艺术技能。通过在这些方面投入时间和精力,我的目标是提高自己作为一名艺术家的整体能力,并更深入地了解创作高质量作品的创作过程。
工具
• Unreal Engine 作为游戏引擎。
• Blender 用于主要岩石/背景地形阻挡。
• Zbrush 用于雕刻。
• Adobe Substance Painter 用于材料蒙版创建。
• DaVinci Resolve 用于颜色分级和最终后期处理。
• Quixel Megascans 可加快环境创建过程,让我有更多时间专注于外观开发和构图。

参考与启发
在项目开始时,我花了很多时间探索 Pinterest 和 ArtStation,寻找能够帮助塑造我的愿景情绪板的山谷主题艺术品。在收集了多份参考资料后,Toivo Huhtaniska 和 Gabriel Yeganyan 创作的两件概念作品成为了该场景方向的主要灵感来源。这些作品提供了强大的视觉基础,指导了项目的整体外观和设计。

这是我第一次尝试这种特定的风格,其中包括尝试布局、细节和灯光的新方法。尝试新事物的挑战是我选择从事这个项目的主要原因之一,它让我有机会通过拓展我的技能和创造视野,成长为一名艺术家。


白盒
我首先使用基本形状来阻挡构图和摄像机角度,以确定比例并使场景与其焦点对齐。完成摄像机设置后,我开始在虚幻引擎 5 中规划关卡,使用简单的立方体和启动内容资产。

[micxp_wxonkey]wxv_3881075621551669254[/micxp_wxonkey]对于主要的岩层,我使用 Blender 创建了块体,这样我就可以添加细分立方体并使用雕刻模式下的抓取工具控制它们,从而有效地改进其形状,并添加了一些布尔切割以适应我需要的形状。为了创建背景地形,我首先使用虚幻引擎中的基本立方体来确定地形的粗略形状和布局。完成初始草图后,我将立方体导出到 Blender 进行进一步细化。在 Blender 中,我通过沿着立方体轮廓挤出一个平面来建模地形,并仔细塑造它以遵循其原始结构。这种方法使我能够在过渡到更详细的建模时保持预期的形式,确保平滑准确地表示地形,以便以后进一步开发。提示:尽早设置好相机。这样可以有效地确定资产的优先顺序,并确保构图能够突出场景的焦点。
主岩
完成主要岩石的阻挡后,我将阻挡从 Blender 导出到 Unreal Engine。然后,我放置了两块来自Epic Games 的Valley of the Ancient包中的岩石,并开始使用 Unreal 的建模工具将它们切割成多个碎片,以匹配我需要的主要岩石的形状。

这种工作流程使我的工作速度比在 ZBrush 中从头开始更快。此外,考虑到这些岩石的巨大尺寸,我知道如果从一开始就直接雕刻它们会很困难。[micxp_wxonkey]wxv_3881045962990714880[/micxp_wxonkey]
地形创建和纹理
我采用了之前在 Blender 中建模的地形阻挡,并决定使用来自 Quixel Megascans 库的扫描岩石材料应用一些位移。[micxp_wxonkey]wxv_3881047024602513417[/micxp_wxonkey]之后,我将地形导出到 ZBrush 以细化其细节,使用两个画笔:“修剪平滑边框”和“修剪自适应”。我还使用 alpha 画笔添加了裂纹细节以增强整体外观。[micxp_wxonkey]wxv_3881050241163919365[/micxp_wxonkey]雕刻过程结束后,我将地形导出到 Substance Painter,以使用曲率和污垢生成器生成两个蒙版,一个用于苔藓,一个用于宏观岩石细节。[micxp_wxonkey]wxv_3881051760860774400[/micxp_wxonkey]然后,我导出这两个面具,以便在虚幻引擎中与 Quixel Megascans 材质一起使用它们。


地面
对于地面创作,我使用了 Megascans 冰岛系列中的资产,其中包括岩石和苔藓景观元素。该系列具有由 Quixel 团队创建的非常有用的组件,我根据自己的需要对其进行了简单调整,然后将它们放置在场景的阻挡顶部。


苔藓着色器创作
因为并不是所有的冰岛收藏资产上面都有苔藓,所以我将材质函数应用于 Megascans 资产,以将苔藓投射到世界位置的 Z 轴上,从而确保无论静态网格如何旋转,苔藓在静态网格上的放置都保持一致。[micxp_wxonkey]wxv_3881053667004416003[/micxp_wxonkey]我使用虚幻引擎中的“World Aligned Blend”节点来启用这项技术,这使我能够准确高效地将苔藓应用到场景中的各种资产中。这是一种广泛使用的技术,也可以应用于其他场景,例如雪、沙、泥等。有许多视频和资源详细演示了这种方法。
散落的岩石
我选择不使用虚幻引擎中的树叶工具来散布岩石,因为它无法提供我想要的真实感。该工具产生的分布更加均匀,没有规模变化,这与现实生活中岩层的自然随机性不符。为了获得更真实、更准确的效果,我决定使用 Quixel Megascans 库中的扫描岩石板。然后,我将这些岩石放置在整个场景中,以增强整体美感并为景观带来更多自然变化。[micxp_wxonkey]wxv_3881055187087278086[/micxp_wxonkey]
叶子
为了确保环境的一致性,我使用了与场景整体氛围相匹配的草和花。草地在颜色和网格变化方面经过细微调整,以与周围环境融合,同时保持统一的视觉主题。




瀑布
瀑布是最有趣的部分,因为它允许我使用 FlowMap 工作流程将静态瀑布纹理转换为完全动态的动画瀑布。

虚幻引擎中的 FlowMap 是一种纹理,用于模拟水、熔岩或风等物质在表面的运动或流动。它通常存储方向信息(如矢量图),指示材料流动的方向,使艺术家和设计师能够控制场景内的流动行为。FlowMap 通常用于:水系统:模拟水流过表面的方向,例如河流、溪流或洋流。表面效果:用于控制液体(如熔岩或油)在地形或网格上的运动。粒子系统:引导粒子朝特定方向流动,例如风或烟。FlowMap 通常是可以表示该区域内流动的强度和方向的纹理。通过将这些数据与材质或着色器结合使用,您可以为移动元素创建动态、逼真的效果。
瀑布创建过程
• 我获得了一张具有透明背景的瀑布真实 PNG 照片。
• 我将其导入 teckArtist 的 FlowMap Painter 工具中,并开始使用画笔绘制水流方向。[micxp_wxonkey]wxv_3881057520848355332[/micxp_wxonkey]


贴花
设置完环境后,我花了一点时间仔细检查。仔细检查后,我发现苔藓和岩石颜色的变化并没有达到我想要的细节水平。我觉得这些元素可以通过一些额外的增强来使场景更具沉浸感和艺术感。在考虑了各种选择之后,我决定在场景中使用贴花。事实证明,这个决定非常有效,因为贴花为纹理增添了更多美感,显著提升了整体环境质量,使其更接近我心中的愿景。


照明与渲染
现在,我们来讨论环境创作中最有趣的部分:照明!在深入设置照明之前,务必确保配置正确的引擎设置,以充分利用 Lumen 的功能并确保一切顺利高效地运行。在项目设置中,确保将流明选为动态全局照明方法。此外,不要忘记启用虚拟阴影贴图,这将有助于实现更高质量的阴影。确保 Nanite 在项目设置和所有支持的网格中都处于激活状态也很重要,因为这种优化可以显著提高性能。



如果您恰好拥有受支持的 NVIDIA RTX 显卡,则可以启用一些额外的设置来进一步提高照明和反射的质量。具体来说,您可以激活“支持硬件光线追踪”选项,并选择“在可用时使用硬件光线追踪”。这将实现硬件加速光线追踪,与使用有符号距离场的默认软件光线追踪方法相比,提供卓越的全局照明 (GI) 和反射质量。此外,为了获得最佳的流明反射质量,您可以通过将射线照明模式从表面缓存模式更改为命中照明来调整射线照明模式,命中照明专为反射而设计,可实现最高级别的细节和真实感。在场景中使用 Lumen 时,这些设置对于实现最佳视觉保真度至关重要。
为何选择 Lumen?
我更喜欢 Lumen,因为它为实时动态全局照明提供了先进的解决方案。对于我的个人项目,我喜欢使用动态照明,而不是依赖预计算照明。由于性能优化不是这类项目的主要关注点,因此我可以自由地立即看到最终结果,而无需等待漫长的烘焙过程。Lumen 在这种情况下脱颖而出,因为它不依赖大量人工反射光来模拟间接照明,而是高效、准确地实时计算全局照明,提供更快、更逼真的结果。
设置天空

天空在设定场景的整体氛围方面起着至关重要的作用。我尝试了虚幻商城中不同包中的几种 HDRI,最终,我找到了一种脱颖而出的 HDRI。“Sky LA” 包中的 HDRI 提供了更多细节和对比度,增强了灯光效果并使其更具视觉吸引力。

当我把它放到场景中时,感觉有些不对劲——它缺乏动态感。它需要活起来!为了实现这一点,我决定对其进行动画处理,从用于瀑布动画的相同工作流程中汲取灵感:FlowMap。这种方法赋予了其所缺少的运动感和真实感。

制作动画后,我添加了天窗组件来从 HDRI 纹理生成照明数据。


定向光
在这种灯光设置中,我的目标是更好地控制灯光并根据我的想法仔细突出每个区域。为了实现这一点,我选择使用聚光灯和矩形灯,因为它们让我能够专注于需要更多强调的特定区域。但是,为了确保整个场景具有平衡感,我首先添加了一个低强度的定向光。这种微妙的光源提供了柔和的环境光,有助于填充场景,而不会压倒更集中的照明元素。这种方法让我能够创造一个更加动态和可控的照明环境。


高光和假光
在我的项目中,我经常使用大型聚光灯来增强环境的强调和深度。这些灯光有助于突出关键区域的亮点,照亮阴影区域,并增强场景的整体对比度,进一步提高照明的灰度值,营造更加动感和引人入胜的氛围。当我开始使用这些聚光灯时,我首先通过在后期处理体积设置中将饱和度设置为 0 将图像转换为灰度。这种方法非常有效,让我能够专注于灯光和对比度,而不会被颜色分散注意力,帮助我在更短的时间内获得更好的结果。我发现,如果灰度值看起来平衡且强大,最终渲染的图像将具有坚实的基础和更专业的外观。使用灰度工作可以更容易地发现任何潜在问题,例如,灯光是否感觉平坦、缺乏对比度或没有创造我想要的深度。一旦我对灰度设置感到满意,我就会将饱和度恢复为默认设置并开始微调灯光的颜色。在这里,我可以调整灯光以匹配我想要的场景的特定色调或调色板,无论是暖色、冷色,还是更符合我想要的氛围的色调。在这个阶段,我经常发现某些灯光可能需要在位置、强度或方向上进一步调整。这是过程的自然组成部分,我根据场景的外观以及需要更多关注或平衡的内容进行这些调整。此过程中的每个步骤都经过持续改进,以确保照明支持环境的整体视觉效果。

添加雾卡
雾卡的加入确实增强了场景的深度和氛围。对于这个项目,我选择使用由 William Faucher 创建的 EasyFog。它提供多种纹理变化,非常适合各种环境。我喜欢它的一点是它使用起来非常简单,而且可以让我快速获得我想要的效果。
后期处理
这是照明过程的最后一个阶段,我开始对整体调色板进行细微调整,以微调视觉吸引力。我没有使用 LUT,而是选择充分利用虚幻的内置颜色分级工具来实现我想要的特定美感。通过调整色彩平衡、对比度和饱和度,我能够改善最终的外观并增强场景的氛围。在这个阶段,每一个小调整都有助于营造完美的氛围。
下面,我将分享我的后期处理设置,这是将所有内容整合在一起的关键。














渲染
配置 Sequencer 并完成镜头后,我们可以继续将所有内容发送到电影渲染队列进行渲染。此时,我将分享我在项目中一直使用的 ACES 渲染设置,以获得最佳效果。我不会在这里详细介绍 ACES 色彩管理工作流程,因为它可能非常技术性。但是,如果您想深入了解该主题,我强烈建议您观看William Faucher 在 YouTube 上发布的内容丰富的 ACES 渲染教程。

https://www.youtube.com/watch?v=Bo3BvhGdaUo&ab_channel=WilliamFaucher它是一个很好的资源,解释了工作流程及其在渲染中实现专业级色彩精度的好处。此设置提供了极大的灵活性,使其适用于静态渲染和电影动画。该过程很简单:如果您使用静态渲染,您需要做的就是将序列器中的镜头持续时间调整为单帧。您还可以根据需要调整相机变换键控,以确保取景完全符合您的要求。对于电影渲染,您可以延长镜头时长以获得流畅的动画。此外,对于静态渲染,您可能希望通过将抗锯齿时间样本数增加到更高的值(例如 128)来提高质量,以获得更精细的抗锯齿。相反,对于视频渲染,如果您想要更快的渲染时间,则可以将时间样本数减少到 16 左右,从而在速度和质量之间取得良好的平衡。这种方法允许轻松定制,因此您可以根据项目的需求优化高质量静态图像或高效的视频渲染。以下是重要的控制台命令。

DaVinci Resolve 中的附加颜色分级当我的镜头渲染完成后,我将 .EXR 序列导入 DaVinci Resolve,对整体外观进行最后的调整。我的工作过程通常从细化色调曲线和调整色温开始,以营造合适的氛围。从那里,我添加了诸如光晕之类的效果,并结合了其他屏幕效果,如晕影、色差、光晕和胶片颗粒,以增强电影感。下面,您可以看到在 DaVinci Resolve 中应用色彩分级之前和之后的场景比较:


结论
我真心希望本文能为您提供一些有关我的工作流程和创作过程的有用见解。分享我使用的技术和方法总是一件乐事,我希望您发现这些信息对您自己的工作有帮助和启发。如果您有兴趣了解我的更多项目,请随时访问我的ArtStation 个人资料。此外,我要向 Games Artist 发出邀请撰写这篇文章表示诚挚的谢意。我很荣幸能为本文做出贡献,并真诚希望各位读者能够发现本文的内容很有价值,并希望本文能激发出您可以应用到自己项目中的新想法或新技术。感谢您的时间!------------------------------------------------------------------------                                END
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