虚幻引擎5!制作风格化《冒险家魔法站》场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-3-6 12:23:00

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作者名字:Shannon Welsh
作者网站:
https://www.artstation.com/artwork/5W5zw1
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[micxp_wxonkey]wxv_3881158838808018947[/micxp_wxonkey]Shannon Welsh 为我们详细介绍了《冒险家休息站》项目,这是一个使用虚幻引擎 5.4 渲染的实时环境。她解释了如何根据概念图为一座异想天开、迷人的建筑建模和制作纹理,以及如何通过树叶和风车的移动让场景栩栩如生。
介绍

大家好!我叫 Shannon Welsh,是加拿大温哥华的一名游戏 3D 环境艺术家。我目前在智库培训中心接受指导,这是为期 64 周的计划的最后一个学期。大约一年前,我第一次学习如何使用 3D 建模软件!在参加 Think Tank 的 CG 资产创建课程之前,我学习过艺术史,做过各种各样的工作。我发现自己并不喜欢自己所做的事情,也感觉不到创作上的满足感。经过一番自我反省、大量研究和与不同的人交谈后,我决定重返校园,学习一些硬技能。最终,我发现了 Think Tank 和 3D 艺术的世界。看着所有学生的作品,我想:“这太酷了——我想做这个!!”我报名参加这个课程时没有任何 3D 艺术经验——这是一个陡峭的学习曲线,但我感到(现在仍然感到)非常有动力,并且对发展我作为一名艺术家的技能充满热情。 Think Tank 的老师教了我很多关于游戏艺术工作流程、使用的不同软件以及 3D 艺术的优秀特质。此外,我认为我在艺术史教育期间培养的对细节的关注和创造性的眼光也有助于我的 3D 艺术技能。真正吸引我对游戏环境和道具产生兴趣的,是我在 Think Tank 的第一学期时,一位导师说过的一句话。他们谈到了建筑和物体如何讲述故事,这让我想起了自己喜欢学习艺术史的原因。再加上我对《地平线:零之曙光》、《最后生还者》和《刺客信条》中探索的美丽环境的热爱,让我对自己走这条路的愿望充满信心。

关于冒险家休息站项目
我在 Think Tank 的上一个项目更注重室内场景中的道具,所以对于这个项目,我想推动自己创造一个外部环境。我喜欢德国和法国的半木结构建筑的外观,我想创造一些中世纪或幻想风格的建筑。在 ArtStation 上寻找创意后,我偶然发现了Panda Dao的一个概念。这座建筑看起来非常异想天开和迷人!我也很喜欢这位艺术家在笔记中谈到了如何将这座建筑用作旅行者休息、磨练武器和收集补给品的地方,然后再开始下一次冒险。对于这个项目,我想推动自己更熟练地使用 Substance 3D Designer,并尝试制作树叶。



https://www.artstation.com/artwork/5BPE6E选择概念后,我使用 PureRef 收集参考资料。我将参考资料分为三类:建筑、道具和树叶。然后,我研究了我的概念,并列出了每个类别中需要制作的所有东西。我尽量有意识地收集参考资料,因为如果图片无法以某种方式帮助您,那么让图片堵塞您的图板是没有意义的。这种思维方式有助于保持图板整洁清晰。


构图、草图和建模

我做的第一件事是在 Maya 中设置相机,使其与我的概念图中的角度相匹配,然后我会根据需要在整个草图过程中返回并进行调整。接下来,我从虚幻引擎导入了一个人体模型,以帮助我评估比例。在概念图中描绘一个人来协助评估比例也很有帮助。我在整个项目中使用的一个好经验法则是专注于从大到小处理事情:先处理建筑物,然后处理道具和较小的细节。在这个阶段,我专注于在场景中“让一切都有样子” ——这意味着我希望对场景的每个方面都进行某种表现(除了常春藤和草地——我使用 Maya 绘画效果为树木创建简单的草图)。我以厘米为单位工作,并尽可能参考现实生活中的资产测量值(例如门、楼梯、桶等)。在这个阶段,我把形式保持得非常简单,因为我知道我会回过头来完善一切。我还在草图中分配了不同颜色的材料,以帮助我更好地了解所需的所有材料。我还发现,能够区分所有东西也很有帮助,这样我就不会看到一大团灰色。

一旦“一切都准备就绪”,我就会将所有资产作为一个组合的草图导入虚幻引擎(版本 5.4)。我用相机设置了一个场景,并设置了一些非常基本的灯光。在草图阶段之后,我开始完善资产,将它们分别导入虚幻引擎,然后组装它们。在虚幻引擎中重新组装场景后,在 Maya 中进行更改后重新导入资产非常简单。我始终牢记“从大到小”这句话,所以我专注于完善较大的资产,然后再转向较小的道具。



在整个建模过程中,我尽量重复使用资产,以便快速高效地完成工作。我的屏幕上有很多重复的元素,我尽可能地利用它们。复制与变换工具对于屋顶瓦片、楼梯台阶和木板等资产非常有用。我的主管 (Johnny Malcolm) 建议我,对于这样的项目,我应该选择建模而不是纹理,以增强某些资产的真实感和可信度。例如,我最初尝试在 Substance 3D Designer 中为建筑物制作砖块材质,但由于砖块太大,纹理在木板后面失去了可信度,而且它们看起来很平坦。我尝试使用 Maya 中的“将纹理转换为几何图形”工具来实现我想要的外观,而不会丢失我在材质上花费的所有工作。我不一定会推荐使用这个工具,因为它会创建一些需要大量清理的杂乱几何图形,但一旦修复,它就会实现所需的外观并允许我使用现有的纹理。同样,我选择对破损的石膏等方面进行建模,而不是纹理,以帮助建筑物突出而不是看起来平坦。






重新拓扑
我的大部分资产形状都很简单,所以我通常从 Maya 中的自动或基于相机的投影开始(取决于资产),并根据需要进行调整。我发现自动投影通常会进行比需要更多的剪切,所以我总是检查剪切是否合理。有时,我发现它只会弄得一团糟(尤其是对于更复杂的资产),这时我会切换到基于相机的投影并自己进行所有剪切。如前所述,我的许多资产都是重复的,因此“转移属性”工具非常方便,可以展开一个资产,然后将 UV 集转移到重复项。我在场景中主要使用中等多边形资源,然后使用 Maya 中的 Quad Draw 重新拓扑所有雕刻的内容。我使用 ZBrush 作为雕刻软件来雕刻更有机的元素,例如岩石、树桩和马车上的织物。我没有太多的雕刻经验,所以我保持简单:我在 ZBrush 中雕刻了两块岩石,然后将它们抽取到较低的多边形数量,然后使用 Maya 中的 Quad Draw 手动重新拓扑它们。我只需旋转它们并稍微调整比例,就能从我制作的两块岩石中获得很多变化。整个锻造厂仅使用两块岩石用这种方法建造而成。我的主管建议不要依赖使用 ZBrush 中的抽取网格作为低多边形对象,因为您可以使用 Quad Draw 获得更干净的版本。我发现这与我的树桩特别相关。








纹理
我决定将这个项目的纹理像素密度设为 5.12 px/cm。对于纹理,我再次从大到小进行,因此我首先专注于创建占据大部分场景的可平铺纹理(木材、灰泥、砖块和屋顶材料),然后再转向其他材料(例如树皮、金属和岩石)。Adobe 的学习中心为其 Substance 软件提供了大量优秀资源。例如,我不确定如何开始制作树皮材料,他们有一篇很棒的文章帮助我入门。



https://www.adobe.com/learn/substance-3d-designer/web/tree-barks-with-nikola-damjanov在转向道具之前,我先对较大的资产(即建筑)进行了纹理处理。我的目标是在所有东西上都获得某种纹理,所以我尽量不要在一件事上花费太多时间,因为我可以稍后再回来进一步完善我不满意的资产。





木材纹理是我在场景中使用最多的材料,因此,可调节性非常重要。我首先根据参考资料制作木材,并根据自己的意愿制作建筑物上的木板。图表完成后,我公开并分组了我认为对调整木材以适应其他资产很重要的参数:颜色、粗糙度、纹理和节疤。这使得该材料用途非常广泛;我可以将相同的材料用于任何包含木材的资产,只需在 Designer 和 Painter 中进行一些调整即可!









对于道具,我主要使用 Substance 3D Painter,这样我就可以结合使用程序纹理和手绘。我混合使用了从 Substance 3D Designer 导入的我自己的材质和 Substance 3D Painter 库中可用的材质。在虚幻引擎中,我根据需要制作了主材质和材质实例,这样我就可以轻松调整参数。对于我的下一个项目,我很想了解更多关于在虚幻中构建更复杂着色器的信息!
组装最终场景
我从主管那里学到了一项很棒的增强环境的技巧,那就是利用 Maya 中生成的顶点颜色。例如,对于熔炉,我希望岩石具有多种颜色,但我不想制作五种甚至十种不同颜色的材质。这会变得非常混乱和耗时。通过使用 Maya 中生成的随机顶点颜色(这会产生一团可爱的小丑颜色),我能够在 Unreal 中创建一种具有各种不同颜色的材质。在 Substance 3D Designer 中,我创建了一个 LUT(查找表),其中包含我想要岩石参考的颜色样本。回到 Unreal,我使用网格的顶点颜色来驱动 LUT,方法是使用红色和绿色通道中生成的数字作为 UV 坐标。这意味着顶点颜色将随机引用 LUT 上的不同颜色,因此,随机化使用相同着色器的岩石的颜色(我有两个着色器,一个用于岩石 A,一个用于岩石 B)。我在整个场景中都使用了这种技术,这对于减少所需的材料数量非常有用。



[micxp_wxonkey]wxv_3881164239494447107[/micxp_wxonkey]对于树叶,我使用 Maya 绘画效果作为起点,然后进行调整以获得我想要的外观。草和树枝被烘焙到平面上,并在 Substance 3D Designer 中进行纹理处理。我还发现随机顶点颜色对于在 Designer 中烘焙颜色贴图非常有用。例如,这对于实现草的颜色变化非常有用,因此可以增加深度。然后,我将平面切割成形状并在 Maya 中组装它们——对于草,我制作了一些具有大小和密度变化的簇。







现在回想起来,我本可以将常春藤烘焙到平面上,但当时,我认为使用叶子作为卡片而不是整根藤蔓会更好看,而且作为一个学生项目,我可以省去几何图形。我在 Substance 3D Designer 中为一片叶子添加了纹理,并使用前面讨论过的随机顶点颜色技术在虚幻引擎中添加了颜色变化。对于花朵,我决定制作一个简单的非洲雏菊花卉图集(因为环境设定在一个幻想世界中,我主要根据哪种花看起来制作简单并且颜色丰富来做出决定)。我结合使用 Maya 中的建模和 ZBrush 中的雕刻,然后将它们烘焙到平面上并在 Substance 3D Painter 中为它们添加纹理。然后,我在 Maya 中组装了几个迭代,因为植物和地面上都会有花朵,所以我想要相当多的多样性。







我为地面制作了三种材质。我参考了这个 YouTube 视频来帮助我制作草地:草地材质分解。100% SUBSTANCE DESIGNER!。然后,我制作了两种泥土材质:一种适合小路,稍微干燥一些;另一种比较湿润,有更多的岩石,作为小路和草地之间的过渡。除了查看参考资料外,我还花了一些时间研究《巫师》和《刺客信条:奥德赛》,研究艺术家们是如何制作小路的。我使用顶点绘画来制作小路,并沿着边缘混合较湿的土壤。放置树叶本身就是一个挑战,因为我希望草和花在放置时看起来很自然。我发现尺寸变化和斑块(换句话说,不是用草完全覆盖地面)有助于实现这一点。

https://www.youtube.com/watch?v=WeNvDvkMV-8&t=1s&ab_channel=JPLevels

[micxp_wxonkey]wxv_3881149774346584065[/micxp_wxonkey]我还使用了一些顶点绘画和非常粗糙的灰泥材料,为墙壁增加了一些额外的损坏,并将破裂的部分和砖块融合在一起。为了给纹理添加更多细节,我在 Substance 3D Designer 中制作了一些贴花。一些污垢和裂缝使建筑物看起来更加风化,并与环境的其他部分融为一体。


灯光

灯光其实很简单,是阳光明媚的一天中的室外场景。主要光源是定向光和天窗。我使用 6000 开尔文的色温而不是颜色作为定向光,并使用了非常少量的间接照明。为了帮助间接照明和阴影更好地匹配概念,我调整了天窗中的一些设置。我将天窗颜色从默认的白色改为浅蓝色,这有助于定向光使整体环境变得更冷一些。然后,我将下半球的颜色从默认的黑色改为浅黄色,这有助于使阴影更亮更柔和。我还调整了环境高度雾密度和高度衰减,使地平线不那么强烈。我对体积云参数进行了一些调整,使云更加蓬松,不那么朦胧——这需要反复尝试,但最终我得到了一个我喜欢的结果。我尝试使用 HDRI,但我发现它与场景的梦幻感形成了太大的对比——对我来说,云有一定的运动也很重要,这可以通过体积云实现。







如果风力足以推动风车,那么其他所有受风影响的东西也应该随之移动。这种心态确实让场景变得生动,因为我确保为树叶、旗帜和风车添加了一些动感。我想要添加的最后一部分动感是风中飘扬的树叶。我使用了悬挂颗粒尼亚加拉系统和单叶网格,为场景增添了更多视觉趣味。[micxp_wxonkey]wxv_3881152634123862017[/micxp_wxonkey]后期处理也相当简单。我添加了一些光晕和微妙的晕影,并调整了曝光。大部分调整来自 LUT(查找表),确实有助于让场景看起来更加神奇。我喜欢这种后期处理方法,因为它允许我在一个地方(Photoshop)进行色彩校正:鲜艳度、对比度、照片滤镜等。在 Photoshop 中将调整图层应用到 LUT 并将其导入 Unreal 后,效果会为场景带来额外的提升。Epic Games 在其 Unreal Engine文档中详细解释了这种方法。[micxp_wxonkey]wxv_3881155338778656769[/micxp_wxonkey]

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-look-up-tables-for-color-grading-in-unreal-engine?application_version=5.4
概括

我认为我的主要挑战是创建锻造炉,因为概念中描绘的东西并不像桶或花盆那样在现实生活中存在。我不得不在 Google 图片和 Pinterest 上进行大量搜索,以找到外观相似的结构。因为锻造炉后面的砖墙和破碎的灰泥都是建模的,所以我认为最好也主要使用建模来创建锻造炉,而不是依靠顶点绘画或贴花来实现粗糙结构的外观(尽管我后来确实添加了一些贴花)。对于岩石,我必须小心地将它们堆叠起来,这样它们看起来才会稳定,而且彼此之间会保持一定的平衡。我使用 Maya 中的雕刻工具使锻炉的顶部看起来更粗糙、更不均匀。最后,我将底部一半带有灰泥材料的网格向外推了一点,以减少底部与顶部相比全是岩石的强烈对比。常春藤、道具和一些贴花为整个制作画上了完美的句号!与主管交流想法对实现这一资产大有帮助,因为他对我可以尝试的事情提出了很好的建议。如果我能更进一步,那就更深入地探索道具和木板如何与锻炉互动——武器是否有挂钩,木板是如何连接的?这是我的主管给我的一条建议,可以进一步改善我的环境:思考物体如何相互作用或相互连接,以避免碰撞或漂浮物体。



这个项目花了大约四个月的时间完成,从选择概念到编辑最终视频。我对初出茅庐的艺术家的建议是不要害怕展示你的作品!我认为阻碍许多新艺术家的原因是犹豫不决是否要向其他艺术家展示你的作品以征求反馈。这是我一直在努力推动自己的事情,我很感激能成为 Think Tank 艺术家社区的一员,他们非常善良,希望帮助他人进步。从他人那里获得反馈是我作为一名艺术家学习和成长的最佳方式之一。保持开放和好奇,尝试不同的事情,不要害怕寻求帮助![micxp_wxonkey]wxv_3881157497318457358[/micxp_wxonkey]感谢我的主管 Johnny Malcolm 成为一位出色的老师,感谢 Think Tank 社区的善良和鼓舞,感谢我的搭档 Matteo 对我的关爱和支持,感谢他一直相信我!感谢您阅读我对 Adventurer's Rest Stop 的分析。查看我的ArtStation 页面以了解更多项目和分析。如果您有任何问题要问我或希望联系我,请随时联系我!------------------------------------------------------------------------                                END
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