PBR次时代模型的制作流程
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实名

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发布于 2025-9-18 15:48:17

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一、制作低模
先大致的确定模型的比例按照比例搭建低模(例如用基础模型搭建大致形态)
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二、制作中模
可以将低模复制一份后,在此基础上通过加线等操作制作模型中更复杂的细节。最后对边线进行卡线处理,利用涡轮平滑查看模型平滑后的效果

三、高模的制作
将制作好的中模导出Obj格式的文件,再导入到ZB中进行细节上的雕刻处理。
当模型的部分较多时,可以先将一部分导出obj再导入到ZB中进行雕刻
导入的模型是一个整体,可以利用ZB的拆分工具进行拆分

分为三个部分导入到ZB中
在ZB雕刻时可以使用径向对称雕刻的技术

笔刷栏内的延迟半径在雕刻一些精细的部分时可以打开

想要雕刻直线时,可以点击鼠标左键不松开再点击Shift键可以拉出一条直线,随后松开Shift后即可在模型上雕刻出一条直线
在制作花纹时可以在Alpha栏内导入关于花纹的灰度图,使用Layer笔刷在模型上拖拽出花纹

存储变换目标的使用

四、高模减面
高模的面数较多,在后续导入到max中拓扑低模可能会出现卡顿的情况,所以要对高模进行减面的处理
注意:此时可以先将模型整体复制一份,或者是将减面后的模型存储为另外一份ZTL文件
高模减面可以利用Z插件中的抽取减面大师(先预处理当前子工具然后再抽取当前;抽取百分比越低,抽取后得到的面越少)

减面后的高模(Shift+F查看)
五、低模拓扑
将减面后的高模导出,可以使用Z插件中的FBX导出和导入工具导出设置为可见的模型;

将高模导入到max中后根据高模重新构建低模;若模型为对称模型,则只需拓扑一半低模;
在低模的拓扑制作中,尽量使用最少的面表达结构,同时可以将不需要的面或者是看不到的面删除掉

拓扑后的低模
六、低模展UV
利用uvw展开工具或者RizomUV进行展uv
在做uv展开的工作时,可以将低模的各个部分先分别粗略的展一下uv,将各个uv部分排列在不同的位置,然后将各个低模转换为可编辑多边形附加起来。
将低模的各个部分附加到一块后进行uvw展开,全选uv,然后点击上方的紧缩uv,就可将所有的UV排列在方格内。

uvw展开工具在使用时,可以先将模型的UV进行快速平面贴图,然后剥处理

对于不好处理的UV,可以先将模型的面都断开,然后选择打直,最后选择剥即可

选中一个模型中的某些面进行快速平面贴图也可以对该面进行断开操作
七、展UV后的补充操作
如果是对称的模型,在展好一半的uv后,将模型的另一半镜像对称后将两部分附加到一起最后把点焊接到一块
若不是对称模型,即不需要上述操作
在做完上面的步骤后,需要设置好模型的光滑组

光滑组断开,uv一定要断开
uv断开,光滑组不一定要断开
八、高模的多边形组设置
在sp中制作纹理时,需要使用模型的id纹理来区分并进行上色处理;所以我们在高模的导出时,需要为相同材质的模型设置相同的多边形组。
例如下图中圈起来的部分,低模中并没有为此部分做卡线加面处理,所以要利用高模中的多边形组来区分

九、高低模各部分的名称匹配
将展好uv后的低模分离为不同的部分,并为这些部分进行名称命名(此时高低模的名称要匹配)

十、低模的导出设置
最后设置低模模型的材质球以及材质球名称后即可导出最终的低模文件(最好为FBX格式)
这里各个部位的低模需要使用同一材质球,因为sp中会将材质球的不同的模型分开处理

十一、高模的导出设置
可以将各个部分的高模分别导出,这样不易卡顿
在导出时一定要勾选以材质形式导出多边形组
https://zhuanlan.zhihu.com/p/1930994058987287575

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