在线游戏互动性理论
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发布于 2016-9-21 20:39:43

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目录
第1部分 预谋和计划
第1章 学习与启发
1.1 多人在线游戏的发展历史
1.2 今天的市场
1.3 小结
第2章 人类学与玩法
2.1 人与游戏的关系
2.2 学习
2.3 掌握
2.4 逃避
2.5 社会事件
2.6 隔离的活动
2.7 小结
第3章 观点和理解
3.1 理解在线游戏和在线游戏设计
3.2 多人在线游戏的性质
3.3 小结
第4章 分析和归类
4.1 依据在线集成
4.2 依据技术
4.3 依据类型
4.4 依据玩游戏的目的
4.5 依据业务模型/分发渠道
4.6 小结
第5章 概念化互动性
5.1 互动性的重要性
5.2 互动性概念
5.3 利益和收益
5.4 小结
第2部分 实现
第6章 玩家与计算机互动性
6.1 玩家与计算机互动性介绍
6.2 同步性和质量
6.3 控制和接口设备
6.4 命令集
6.5 网络和网络透明度
6.6 互动性关心的问题
6.7 人工智能
6.8 现实模拟
6.9 系统知识和学习曲线
6.10 小结
第7章 玩家与玩家互动性
7.1 玩家与玩家互动性介绍
7.2 潜在伙伴的范围
7.3 定义潜在伙伴范围的自由度
7.4 了解玩家
7.5 了解游戏环境
7.6 互动渠道的多样性
7.7 案例研究:GameSpy Arcade
7.8 小结
第8章 玩家与游戏互动性
8.1 玩家与游戏互动性介绍
8.2 空间表示
8.3 映射
8.4 媒体个性化
8.5 气氛
8.6 内容创建
8.7 小结
第9章 设计游戏角色
9.1 什么是游戏角色
9.2 通过游戏角色互动
9.3 与游戏角色互动
9.4 小结
第10章 社区设计
10.1 设计在线游戏社区
10.2 在线游戏社区的特征
10.3 社区构建技术
10.4 社区管理
10.5 小结
第11章 冲突与竞争
11.1 多人空间中的冲突
11.2 冲突方案
11.3 冲突与合作
11.4 小结
第12章 具有技术限制的设计
12.1 设计视角
12.2 首要考虑
12.3 网络性能
12.4 网络协议
12.5 安全性
12.6 小结
第3部分 额外的工具和技术
第13章 原型设计
13.1 理解原型设计及其意义
13.2 介绍原型设计技术
13.3 创建系统
13.4 小结
第14章 可玩性测试和测试版本
14.1 Alpha、Beta和发布候选
14.2 测试过程
14.3 小结
第15章 大众化多人游戏与中间件
15.1 游戏中间件概述
15.2 与Remi Arnaud和Kenneth Tureman的访谈
15.3 例研究:Tesseraction Games的《大海战:潮起之谜》(Enigma:Rising Tide)
15.4 案例研究:Artifact Entertainment的《地平线》(Horizons)
15.5 小结
第4部分 访谈与观点
第16章 行话:一致的意见
16.1 访谈方法与过程
16.2 参与者
16.3 互动性与计算机游戏
16.4 “多人”对于玩家和游戏的意义
16.5 “多人”对于游戏设计的意义
16.6 多人在线游戏的未来
16.7 理解(多人在线)计算机游戏
16.8 小结
16.9 尾注

在线游戏互动性理论.jpg
牺牲你的享受,享受你的牺牲!
使用道具 <
ygdualjy  发表于 2016-9-21 20:55:38  
2#
首发必需微元素,荣耀加身装备酷!
使用道具
yaksa0926  发表于 2016-9-22 01:16:22  
4#
从业不识微元素,做遍项目也枉然
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星爷万岁  发表于 2016-9-22 07:03:59  
5#
首发必需微元素,荣耀加身装备酷!
使用道具
gaga666  发表于 2016-10-3 22:46:33  
7#
首发必需微元素,荣耀加身装备酷!
使用道具
蛋壳zZzz  发表于 2016-10-26 09:27:37  
8#
带你赚币带你飞,元素里面有正妹!
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aaa6567821  发表于 2016-10-28 20:50:19  
9#
首发必需微元素,荣耀加身装备酷!
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492125856  发表于 2017-1-8 22:24:12  
10#
,,,不是很重要,还是换一个
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