[UE虚幻] 【UE4技美】材质表达式参考资料 - 坐标表达式(2)

查看:3338 |回复:8 | 2016-11-22 20:10:15

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本帖最后由 大西几 于 2022-1-21 10:55 编辑

ObjectRadius(对象半径)

ObjectRadius(对象半径)输出给定对象以 Unreal 单位计的半径值。系统会对比例缩放加以考虑,并且对于每个对象,结果可能是唯一的。

787215834341cda5b8.png

在此示例中,两个网格都接收此材质,而在此材质中,ObjectRadius(对象半径)将输送到“漫射”(Diffuse)中。ObjectRadius(对象半径)输出将除以 512,以提供更有意义的视觉效果。

Panner(平移)

Panner(平移)表达式输出可用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。

1.jpg

Panner(平移)会生成根据“时间”(Time)输入而变化的 UV。“坐标”(Coordinate)输入可用于处理 Panner(平移)节点所生成的 UV(例如,使其偏移)。



ParticlePositionWS(粒子全局空间位置)

ParticlePositionWS(粒子全局空间位置)表达式输出 Vector3 (RGB) 数据,该数据代表每个粒子在全局空间中的位置。



在此图中,将 ParticlePositionWS(粒子全局空间位置)输送到自发光颜色,以将数据可视化。粒子系统已按比例放大,以显示颜色根据位置而变化的情况。

PixelNormalWS(像素全局空间法线)

PixelNormalWS(像素全局空间法线)表达式输出矢量数据,该数据代表像素所面对的方向(基于当前法线)。



在此示例中,PixelNormalWS(像素全局空间法线)输送到“底色”(Base Color)。请注意,使用了法线贴图按像素产生结果。








2016-11-22 20:10:15  
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8个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
不错
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2016-11-22 23:06:31   回复
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3#
这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多!
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2016-11-23 12:04:45   回复
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4#
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2018-11-8 10:58:11   回复
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5#
天下武功出少林,世界资源入元素!
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2018-11-8 11:23:09   回复
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6#
谢谢分享
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2018-11-8 16:10:03   回复
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7#
阅贴无数,楼主最强!
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2018-11-8 17:20:43   回复
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8#
看起来挺不错的样子
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2018-11-9 11:09:22   回复
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9#
好东西 支持一下...
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2019-7-28 00:50:01   回复
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