师子 发表于 2018-3-23 09:00:08

或许这就是CG未来!GDC大会UE4实时技术详解

今天被GDC大会上Epic Games的实时展示刷屏了哈。但这里到底都结合了哪些东西呢。在这里跟大家分享下。
其实早在2016年的时候,跟大家分享过一篇类似的技术。当时也是UE4联合的几家业界顶级的实时技术企业一起搞的。其实感觉要比这次真实。只是这次很多技术更加的强大了。Demo中同样使用了3Lateral的面部捕捉技术,渲染用的UE4,同样还是将真人演员变成实时的数字化角色。


最先进的面部和全身捕捉技术这个项目是几家大牛公司一起搞出来的,其中有Vicon,面部捕捉专家3Lateral和Cubic Motion还有QQ,不不不,是腾讯!https://res.wx.qq.com/mpres/htmledition/images/icon/common/emotion_panel/emoji_wx/2_05.png过程是这样的,在Rig Logic提供的实时面部绑定的基础上,3Lateral对演员脸部进行3D和4D的扫描。接下来由Cubic Motion处理面部表演捕捉,跟踪,解算和动画。然后全身表演动捕使用的是Vicon的Vantage光学动作捕捉系统进行录制,并使用Shōgun 1.2 软件和UE4的实时链接功能进行流媒体播放。就是最后我们看到的视频中的效果了。
过程中Vicon直接解决了角色Siren定制骨骼的问题,消除了重新定位数据的需要,并且还开发了一种新的算法来逼真的实现CG角色的手指。
实时渲染皮肤,眼睛和头发要想塑造写实人物其中重要的几点是眼睛,皮肤和头发的塑造,这在单帧离线渲染都是需要不断调试的。然而我们从这次的演示中可以看到,实时渲染的眼睛,皮肤和头发效果是相当的惊人,这其中的改进包括双叶镜面反射,后向散射和屏幕空间辐照度。
https://static.hdslb.com/miniloader.swf?aid=21070852&p=1
3Lateral的Meta人脸重建系统驱动数字角色我们经常提到的“恐怖谷”对于渲染来说是巨大的挑战,但对于创造可信度非常高的面部动画也同样是巨大的挑战。
下面这个视频展示的是著名动捕演员Andy Serkis的数字重建效果
这个CG角色是用时了3Lateral的Meta Human架构进行的体积捕捉,面部重建和数据压缩创建。数据在在流传输过程中清除,系统会自动估算肌肉收缩曲线。这些曲线也可以手动补偿。
重新定位面部动画数据的可能性3Lateral还展示了Serkis的面部表演重新定位到其他CG角色的展示,是一个面部比例截然不同角色。这里我们可以看到这个角色的效果要比第一个视频的效果要好一些,但这不是输出的原因,而是因为我们的大脑对于人类的真实性的察觉更加敏感。

yeshengwu 发表于 2018-3-23 10:14:55

感谢分享~~

1076053515 发表于 2018-3-23 10:34:47

元素帖子强,满满正能量!当然美眉真养眼!

anipan 发表于 2018-3-23 11:20:56

天啊{:1_229:}感谢分享~~

风蚀沙 发表于 2018-3-23 14:44:00

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lq83lq 发表于 2018-3-23 16:50:52

腾讯在这里边起了什么作用?另外这个女的使用的白人的面部捕捉,在亚洲女脸上呈现的时候眼窝和眼皮位置不对,所以看起来还是有点别扭的。

cgc 发表于 2018-3-28 09:04:57


这个就厉害了!!

发表于 1970-1-1 08:00:00

术艾 发表于 2018-4-27 15:23:39

或许这就是CG未来

发表于 1970-1-1 08:00:00

少侠 发表于 2018-6-16 01:03:36

以后做电影,不需要真人了,。

安好。 发表于 2018-7-10 08:58:26

天天上元素。早晚成大触

Angelina 发表于 2018-7-15 22:20:51

呦呵{:1_239:}

Angelina 发表于 2018-7-15 22:21:02

{:1_239:}{:1_239:}{:1_239:}

qq_白月初_q8L 发表于 2018-7-17 08:54:36

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火舞影從 发表于 2018-9-12 18:03:59

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setihome 发表于 2018-9-13 08:30:25


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一凉 发表于 2018-9-20 17:38:14

感谢楼主分享

林城 发表于 2018-9-20 18:08:08

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林城 发表于 2018-9-20 18:08:29

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