【TA】-研究新的光照贴图【卡通渲染shader】方法-距离场思路
ASE制作 unity版简单展示下,以后放工程和思路,请关注先简单做个皮肤!头发眼睛不适用这个方法!以后全部做完再更新!
节点的方法,与代码流不同
明暗过度软硬可控
https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20200528/isg2p68zyk8gqqy5.mp4?form=upload_media_2725
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和传统法线转移的方法比较有很多好处
编辑法线的方法最大的问题, 就是你的顶点要够均匀才有更好的效果,转折点随顶点决定不随像素
而且两边的结构是关联的
新的方法用90度光照贴图递增信息做Dot点乘 ,是像素级别的可控和精度
确实比顶点传递要 更好 更细致更优化,测光面脸颊的三角形就是最有说服力的优势
两边的法线如果是镜像的,是无法出现这个效果的
还有一个关键好处就是模型不用再处理法线了,法线什么样不重要,整个过程法线不参与计算
UV 工整就行了
90度光照贴图递增信息 图的做法能想到的思路不同方法至少有4种
但是没有一种是可以简单做出来的都很麻烦
且都需要非常好的美术功底 和对各种工具链整合的应用
缺陷也有2个
1方向不是3维的XYZ的~而是只有一个轴向的360度,及时你的灯光是360度的,Dot后也变成一个方向的光照信息理论上上下也可以有一个通道,不过怎么画还没想清楚
2那个递进光照图不好做
比较常见的是 CSP 等高线填充法,软件可以在这里下到https://www.element3ds.com/forum ... 557&_dsign=ca66ec13
材质信息
原理大致是,但稍有不同
膜拜大神{:1_235:}太强了 TQL啥时候出教程啊- - 手绘阴影渐变 666 期待成品效果踩点 11111111111111 666 我和别人的小伙伴们都懵。。。懵逼了 让我康康 666666666666666666666666666666666666 很好的资源,感谢分享。 看起来还不错 期待大佬继续精进 ,发个更详细的{:1_235:} cmd {:1_227:} {:1_239:} 666666666666666666666666666666 1