PBR与传统次时代贴图上的差别
PBR与传统次时代贴图上的差别:传统:1.Diffuse 固有色 2.Specular 高光 3.Normal 法线PBR:两套贴图流程第一套:1. Diffuse 固有色 2. Specula 高光(镜面反射) 3. Glossness 光泽度 4. Normal 法线第二套:1. Albedo 固有色 2. Roughness 粗糙度 3. Metallic 金属度 4. Normal 法线具体分析两套流程的内容一、Roughness/Metallic(金属度/粗糙度)流程:
1. Albedo(固有色):基本平色,不带有体积,只带有物体本身颜色。2. Roughness(粗糙度):越黑越光滑,高光范围越小,偏向金属或瓷器,越白越粗糙,高光范围越大。3. Metallic(金属度): 白色为金属,黑色为非金属绝缘体。(真实自然界中不存在纯的金属度,因此真实情况下Metallic金属度是灰色的。但是由于节约游戏资源且效果差距不大,就直接用纯黑白表示)
Roughness(粗糙度)调黑,Metallic(金属度)调到最白即得到不锈钢的材质质感金属度调黑后即可得到类似橡胶的高光质感二、Specula/Glossness (高光,光泽度)流程:
1.Diffuse(固有色):为物体本身的颜色属性2.Specular(高光):为物体的反射属性,可以控制反射的颜色,越白高光越强,越黑高光越弱3.Glossiness(光泽度):越白高光越集中,越黑高光越分散。
在Specula/Glossness (高光,光泽度)流程中表现不锈钢材质里,Diffuse颜色相对是比较暗的,Specular高光较强,光泽度也较白,使得高光比较集中。对比:相同点:1,两套流程在制作时思路都是一样;2,两套流程都是将传统的次时代高光贴图分成两类。不同点:Specula/Glossness (高光,光泽度)流程中Specula(高光)是带有颜色的,这让其在角色的制作中更具有优势。但也正因为高光带有颜色信息,导致这个流程的制作文件较大,因此在游戏开发中较少使用。三、
另外每个通道都是可以贴上(通过拖拽方式)贴图的,将相应的图片贴到各个通道上即可看到效果(如上图所示)。
常用的为这两个,UV的重复率和贴图的随机性。
最后一个法线通道一般配合笔刷进行使用,关闭其他的通道,将需要的法线贴图拖到该通道即可绘制法线效果的凹凸。
I like CG very much.Thankyou! 讲的还是比较详细了,对新手理解两种流程的差异很有帮助,不过关于金属度的说法虽然说没问题,但还是得看引擎效果,不同引擎对于金属度贴图的表现差异决定了金属度是非黑即白还是有所上限,就比如虚幻4对于金属的贴图的表现就决定了一般情况下在虚幻4项目中金属度上限0.9,而不采用1.0的纯白,这个大多数还没有接触到引擎的新手应该不知道,应该可以提一下让他们有所了解有个概念 学习! 谢谢楼主分享,资源不错 {:1_228:} 想要成大触,天天上元素! 不对吧....没收到重点 给力!元素有你更精彩 给力!元素有你更精彩 给力!元素有你更精彩
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