panda 发表于 2016-8-14 21:34:40

3q,this is very usefull

tracylong2008 发表于 2016-8-16 16:47:42

真正好东西啊·····

yaowanwang 发表于 2016-8-16 23:23:35

可以,这很元素

yomenosola 发表于 2016-8-22 08:40:57

学习学习

qywuxuan 发表于 2016-8-29 09:16:17

回复看隐藏

kelewang 发表于 2016-9-1 11:01:07

Unity3d优化总结篇 Unity3d优化总结篇

告别永恒 发表于 2016-9-1 13:58:35

论坛的排版和文字颜色相当的高大上啊。。。

tyf877844199 发表于 2016-9-4 02:52:35

感谢楼主分享

罐冲左落河 发表于 2016-9-9 10:03:44

这是在是太棒了,对于我来说很受益

cg070116 发表于 2016-9-13 18:05:09

好教程,学习了。研发路上遇到的坑太多了。谢谢楼主。

klj35 发表于 2016-9-16 18:22:21


看看神马东东

背着贴图奔跑 发表于 2016-9-19 15:18:00

666

牛儿 发表于 2016-9-19 18:00:17

谢谢楼主分享

wwwgogdfcorgcn 发表于 2016-9-20 10:04:51

{:1_145:}

Jonwuil 发表于 2016-9-23 10:39:54

mark不错,谢谢楼主分享经验

clown2015 发表于 2016-9-27 09:06:36


资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!

ljz6854 发表于 2016-9-27 21:32:13

后排前来学习一下,学习完整一点,支持楼主的辛苦付出

breakout 发表于 2016-9-28 09:20:30

楼主牛逼啊

毛小线 发表于 2016-9-29 09:33:59

尽可能地减少 Drawcall 的数量。 IOS 设备上建议不超过 100 。
减少的方法主要有如下几种: Frustum Culling ,Occlusion Culling , Texture Packing 。 Frustum Culling 是 Unity 内建的,我们需要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面;
Occlusion Culling ,遮挡剔除, Unity 内嵌了 Umbra ,一个非常好 OC 库。
但 Occlusion Culling 也并不是放之四海而皆准的,有时候进行 OC 反而比不进行还要慢,
建议在 OC 之前先确定自己的场景是否适合利用 OC 来优化; Texture Packing ,或者叫 Texture Atlasing ,
是将同种 shader 的纹理进行拼合,根据 Unity 的 static batching 的特性来减少 draw call 。
建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则,拼合后很可能会增加每帧渲染所需的纹理大小,
加大内存带宽的负担。这也就是为什么会出现“ DrawCall 降了,渲染速度也变慢了”的原因。

shuacool1989 发表于 2016-9-29 11:43:29

长知识了!谢谢
页: 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 11 12 13
查看完整版本: [随风去旅行] Unity3d优化总结篇