Royalser 发表于 2021-6-9 22:36:19

U3D各种抗锯齿哪个好?各自特点是什么?性能如何?什么平台用什么合适?

U3D各种抗锯齿哪个好?各自特点是什么?性能如何?什么平台用什么合适?






微尘道人 发表于 2021-6-16 14:50:09

1.显卡的硬件抗锯齿-MSAA


      1.多样本抗锯齿是目前最泛用的抗锯齿方法,基本上所有平台的GPU都会支持。MSAA基于硬件的实现,只是在增加采样点和平均的时候用了一些 Trick,大幅优化了 SSAA 的效率,当然代价就是对特定的锯齿完全没有优化效果。
2.通常在中低端的设备上,抗锯齿并没有比较高效的方案;而对于中高端的设备,可尝试直接使用 Unity 内置的 MSAA 功能,但也只推荐使用 2x。
抗锯齿软算法(后处理)
抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿,不依赖硬件设备。
      
1.FXAA
属性说明
FXAA开销较低的一种抗锯齿方案,适用于移动平台。
Fast Mode质量稍低但速度更快的FXAA,非常推荐用于移动端设备
Keep Alpha    如果你想保持alpha通道不受post-processing影响,可以勾选这个选项.。否则会使用这个通道存储一些内部数据,用于提速和改善视觉效果

注意事项Fast Mode应该被应用于移动端设备和任天堂的Switch设备上.因为相对于其他常规抗锯齿模式,FastMode可以提供更好的性能。PS4设备和Xbox One设备使用这个模式也可以提高性能但在桌面级平台上,对于GPU来说性能上没有什么差别,所以在桌面级平台上推荐使用其他常规的模式来提高画面效果。
要求支持Shader Model3
2.SMAA         
属性说明
Quality当前抗锯齿的总体质量

注意事项尽量不要在移动端平台使用或者降低Quality使用。SMAA不支持AR/VR
要求支持Shader Model3
3.TAA
TAA是一种更先进的抗锯齿技术,它可以将过去的几帧存储在历史缓冲区中,用于更有效的平滑边缘。这种技术可以很有效的在运动中平滑边缘,但是需要开启运动模糊,并且比FXAA更消耗性能。因此建议使用在主机和PC平台使用
         
属性说明
Jitter Spread抖动采样散布的直径(以纹理为单位)。值越低画面越脆弱,并且会有更多的锯齿,值越高画面越稳定,但会变得模糊
Stationary Blending固定片段的混合系数,控制历史采样混合到静态色彩片段的百分比
Motion Blending动态片段的混合系数,控制历史采样混合到动态色彩片段的百分比
SharpnessTAA可能会在高频区域出现细微的细节损失。这个值可以减少这个问题

注意事项不支持GLES2平台
要求支持Shader Model3Motion VectorsDepth texture
几种抗锯齿方案对比1.FXAA和SMAA的算法主要在处理边缘的模糊;而TAA、MSAA的算法增加了采样率来处理动态画面,性能开销更大,但是对FPS类型的游戏有很强的效果提升。2.FXAA适用于追求高帧率和性能的游戏,改善画质,开销极小,对画面边缘柔化处理。它的缺点是会让图像整体变得模糊,会丢失细节。3.SMAA的效果优于FXAA,减少了锯齿,但是图像没有那么模糊,开销大于FXAA。4.TAA对画质的改善较好,满足静态、动态的画面边缘平滑处理,性能开销可接受的情况下,适用于大部分情况
参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/90982812参考链接:https://blog.csdn.net/Mediary/article/details/109768485

随浪逐波 发表于 2021-6-10 10:32:49

我也想知道,差个眼

呼噜安 发表于 2021-6-15 17:15:06

我也想知道,只用过基础设置里面的抗锯齿,但是树叶的透贴会有白斑,所以很多时候是关闭的。

俊哥 发表于 2021-9-3 20:16:35

楼上的回答很专业

幸福如此苍白 发表于 2021-12-27 14:55:27

显卡的抗锯齿为什么开了没什么效果
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