1.显卡的硬件抗锯齿-MSAA
1.多样本抗锯齿是目前最泛用的抗锯齿方法,基本上所有平台的GPU都会支持。MSAA基于硬件的实现,只是在增加采样点和平均的时候用了一些 Trick,大幅优化了 SSAA 的效率,当然代价就是对特定的锯齿完全没有优化效果。
2.通常在中低端的设备上,抗锯齿并没有比较高效的方案;而对于中高端的设备,可尝试直接使用 Unity 内置的 MSAA 功能,但也只推荐使用 2x。
抗锯齿软算法(后处理)抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿,不依赖硬件设备。 |
1.FXAA | | | | | 质量稍低但速度更快的FXAA,非常推荐用于移动端设备 | | 如果你想保持alpha通道不受post-processing影响,可以勾选这个选项.。否则会使用这个通道存储一些内部数据,用于提速和改善视觉效果 |
| Fast Mode应该被应用于移动端设备和任天堂的Switch设备上. 因为相对于其他常规抗锯齿模式,FastMode可以提供更好的性能。 PS4设备和Xbox One设备使用这个模式也可以提高性能 但在桌面级平台上,对于GPU来说性能上没有什么差别,所以在桌面级平台上推荐使用其他常规的模式来提高画面效果。 | | |
2.SMAA | 尽量不要在移动端平台使用或者降低Quality使用。SMAA不支持AR/VR | | | 3.TAATAA是一种更先进的抗锯齿技术,它可以将过去的几帧存储在历史缓冲区中,用于更有效的平滑边缘。这种技术可以很有效的在运动中平滑边缘,但是需要开启运动模糊,并且比FXAA更消耗性能。因此建议使用在主机和PC平台使用 |
| | | 抖动采样散布的直径(以纹理为单位)。 值越低画面越脆弱,并且会有更多的锯齿,值越高画面越稳定,但会变得模糊 | | 固定片段的混合系数,控制历史采样混合到静态色彩片段的百分比 | | 动态片段的混合系数,控制历史采样混合到动态色彩片段的百分比 | | TAA可能会在高频区域出现细微的细节损失。这个值可以减少这个问题 |
| | | Shader Model3 Motion Vectors Depth texture | 几种抗锯齿方案对比1.FXAA和SMAA的算法主要在处理边缘的模糊;而TAA、MSAA的算法增加了采样率来处理动态画面,性能开销更大,但是对FPS类型的游戏有很强的效果提升。 2.FXAA适用于追求高帧率和性能的游戏,改善画质,开销极小,对画面边缘柔化处理。它的缺点是会让图像整体变得模糊,会丢失细节。 3.SMAA的效果优于FXAA,减少了锯齿,但是图像没有那么模糊,开销大于FXAA。 4.TAA对画质的改善较好,满足静态、动态的画面边缘平滑处理,性能开销可接受的情况下,适用于大部分情况
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