Maya+ZBrush+Substance 3D Painter 创建女枪手模型流程分享!
作者: Ivan Lim 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJWR4E
wxv_2957745068783452162wxv_2957744396486852616Ivan Lim 分享了 Female Gunslinger 项目的细目,讨论了他在 Think Tank 的教育过程,并解释了他为什么选择虚幻引擎来呈现这个角色。
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介绍
你好,我叫伊万·林。我住在新加坡,目前是 Think Tank Online 的一名学生。我已经学习和制作角色艺术大约 4 年了,目前仍在 Think Tank Online 学习,还有大约几个月的时间。我于 2017 年开始了我的旅程,当时我在新加坡的一所理工学院南洋理工学院学习动画文凭,但当我第一次接触到 3D 和 ZBrush 时,也就是我开始更多地关注角色艺术的时候。现在我正在 Think Tank Online 担任导师。今天,我想分享一下我最近在 Think Tank 的最终项目作品的分解过程,这是一个为期 10 周的项目,目的是让我们制作一个游戏角色。
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智库
一年前,即 2022 年 5 月,我加入了 Think Tank。我实际上是从一位朋友和一位了不起的艺术家“Ian Tan”那里听说了 Think Tank,他也在南洋理工学院与我一起学习。看到令人瞠目结舌的学生作品和学校在Rookies上的高排名后,我知道我想向那里的老师和导师学习。进校的过程还算顺利。我们简要了解了未来的发展方向,并且对投入工作取得丰硕成果的期望很高。主管们都非常乐于助人,并且总是每周就我们的任务以及我们在下一个项目中可以进一步改进的地方提供反馈。
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枪手计划
对于这个项目,我真的很想把观众的注意力更多地吸引到脸上。所以,我知道我必须把脸弄好,这是我花最多时间做的事情。由于我在实时发卡制作方面没有太多经验,所以我心里也有一个重点,那就是进一步推动并尽我所能。我选择的原始 2D 概念是基于Meltifire 在 ArtStation 上的作品。
https://www.artstation.com/artwork/q9rY92对于我的所有项目,参考是过程中非常重要和基本的部分。我喜欢将我的参考资料分成不同的类别,例如面部、头发、解剖结构、资产部分等。这有助于组织参考板并便于访问我正在处理的某些类别。参考板可以为您提供有关如何制作角色的指导,您可以在其中想象最终结果的样子。您还可以通过为角色创建故事来添加某些参考,例如这个角色出生在哪里?性格是怎么培养出来的?这个角色是自信还是胆小?您找到的图像决定了您要制作的角色类型。
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头部和身体
在开始项目之前,需要在 ZBrush 中设置一些东西。首先,重要的是要确保角色的比例对于最终照明是正确的。这是因为次表面散射是为真实世界的比例而制作的,如果您的对象太小,它可能会导致光传输中的伪影或产生意外的结果。为了确保正确缩放,我首先在 Maya 中创建了一个矩形网格,其中包含我想要的角色的高度,并将其作为角色的比例参考导入 ZBrush。其次,设置角色的焦距很重要。就个人而言,我更喜欢 ZBrush 中的 85mm 焦距用于此项目,因为我希望在渲染期间将最终相机设置为类似于人像相机。现在对于脸部,我从一个非常基本的基础网格开始,并向其中添加了形状。我一直牢记面部的形状是如何工作的,由骨骼分层,然后是肌肉,然后是脂肪,最后是皮肤。每一层都在创建面部的整体形状中发挥作用。通过查看对解剖头骨的参考和现实生活中的人,尤其是具有非常明确特征的人的参考,了解面部骨骼标志的位置,让您了解每个标志在角色上的位置。解剖学的一个很好的参考是 Anatomy360 的真人 3D 扫描。他们有很多针对不同性别、体型,甚至不同姿势的免费参考资料。脸部是一个非常复杂的组合,从整体轮廓一直到毛孔的微观细节。一个好的开始是了解更大形式的面部平面变化,并了解光线如何在平面变化点产生阴影。对于毛孔的细节和参考,一个非常好的参考是DANIEL BOSCHUNG – Face Cartography,您可以在其中一直放大到面部的微细节,以便在细节处理时近距离观察每个毛孔。Daniel Boschung 的图像令人惊叹,并显示高分辨率的特写图像。我总是从封锁阶段开始我的角色。它可以让您深入了解角色的每项资产如何相互关联。您不会想开始制作高多边形直线,花费数小时,才意识到该资产实际上没有意义。因此,快速绘制每件作品的草图及其位置可以让您以真实的方式了解资产的外观。比如在神枪手的概念中,其实并没有固定大枪的枪带,也就是说枪会漂浮在她的背上,这就不太合理了。因此,在块中有一个想法将解决这些问题。
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全套服装
当涉及到服装时,我确定了服装的哪些部分会从 Marvelous Designer 中受益更多。我知道紧身胸衣和裤子是紧身的,所以真的不需要模拟。因此,我只使用 Marvelous Designer 来制作角色的衬衫。我使用块作为每块布料如何缝合在一起的参考,然后用 Marvelous Designer 中的模拟创建了衬衫。我在 Marvelous Designer 中一直面临的一个问题是,我总是会目光短浅,花大量时间来获得完美的布料褶皱。由于这个项目的截止日期,我创建了一件看起来足够好的模拟衬衫,并迅速将其导出回 ZBrush 以进行额外的折叠以符合我想要的外观。我将网格从 Marvelous Designer 转移到 ZBrush 的过程非常简单。在 Marvelous Designer 中,我导出了模拟布料并确保设置为单个对象、焊接和薄。将其导入 ZBrush 后,网格实际上是三角化的,因为 Marvelous Designer 使用三角化进行模拟。所以我们必须使拓扑结构足够好以进行雕刻。我简单地复制了网格,对其进行 ZRemeshed,最后将 Marvelous Designer 网格中的细节重新投影回新创建的 ZRemeshed 网格。现在有一个具有良好拓扑结构的网格可以雕刻。网状物,例如带子,是使用硬表面技术制成的。我使用“切片曲线”工具为表带创建了一个简单的形状,以获得我想要的没有厚度的形状。然后,我对形状进行 ZRemeshed 以获得干净的拓扑结构、增加厚度、折皱边缘并使用动态细分。小枪和大枪使用了相同的技术,由多个较小的网格制成。wxv_2957722131896483841
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头发
我开始用一个块来处理头发,看看它在高多边形头上的样子。然后我计划在 Photoshop 中为每张发卡画出我需要的发丝类型。然后,我将图像作为图像平面引入,以指导头发样条线如何跟随。
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发卡
我使用曲线绘制出头发的形状,并将曲线转换为 XGen 中的头发样条线。创建头发时,始终要注意的一件好事是负空间。随着头发从不透明变为飞散,您应该尝试在头发之间添加越来越多的负空间。当您开始将发卡层叠在一起时,这会产生一种深度感。
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发卡放置
在放置发卡时,我使用了 Johan Lithvall 使用的方法。他接受了 CGMA 关于为游戏制作头发的采访,我强烈建议听听他的工作流程。按照他的方法,我创建了头发块而不是使用发卡。头发块是由三张发卡组成的,从多个角度看头发块时会产生深度和体积感。之后,我开始使用头发块并开始将它们分层放置:不透明度、分叉、稀疏、稀疏稀疏和飞散。每个大块层都有越来越少的头发。与 Johan 的方法一样,我在移动头发时使用弯曲变形器而不是使用软选择。它可以更好地控制头发,并且在使用弯曲变形器时,顶点在弯曲时会有适当的边缘流动。尽管它更耗时,但您从中获得的控制是值得花费时间的。发卡自动化可以工作,但最终可能比手动放置发卡花费更多时间进行调整。
在放置发卡时,我使用了 Johan Lithvall 使用的方法。他接受了 CGMA 关于为游戏制作头发的采访,我强烈建议听听他的工作流程。按照他的方法,我创建了头发块而不是使用发卡。头发块是由三张发卡组成的,从多个角度看头发块时会产生深度和体积感。https://www.youtube.com/watch?v=1ZQ8aAaOofA之后,我开始使用头发块并开始将它们分层放置:不透明度、分叉、稀疏、稀疏稀疏和飞散。每个大块层都有越来越少的头发。与 Johan 的方法一样,我在移动头发时使用弯曲变形器而不是使用软选择。它可以更好地控制头发,并且在使用弯曲变形器时,顶点在弯曲时会有适当的边缘流动。尽管它更耗时,但您从中获得的控制是值得花费时间的。发卡自动化可以工作,但最终可能比手动放置发卡花费更多时间进行调整。
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重新拓扑
头部和身体我从一个基础网格开始这个项目,所以头部已经有了可用的拓扑结构。但是,对于 UV,我重做了它们,因为我不小心合并了一些网格并沿途删除了一些面,这破坏了 UV。我从抽取的网格开始并将其用作活动表面,因此我可以在其上使用四边形绘制以使四边形绘制的网格符合活动表面。然后我在 Maya 中使用四边形绘制并开始使用几何体的大面来遮挡整个网格并慢慢添加边缘循环以符合实时网格的形状。对于需要更多几何图形的区域,例如折叠,我会使用切片边缘工具,并在需要的地方添加更多几何图形。
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UV 我使用 Maya UV 工具展开和布置 UV。具有相同材质类型(例如皮革、金属等)的网格具有自己单独的纹理集,因此更容易在 Substance 中进行纹理化以及在着色器中添加平铺对象,因为它适用于相同类型的材质。我为每种材质类型提供了一个单独的 Maya Lambert 材质,以便 Substance 能够识别它们并将不同的 Lambert 材质拆分为不同的纹理集。眼睛、Eyeblend、EyeAO、泪线网格这些网格都是由虚幻引擎从数字人类中提取出来的,因为对它们进行了大量复杂的着色工作,虚幻引擎建议用户使用他们的网格。
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纹理
头部和身体对于这个项目,我使用了 TextureXYZ 多通道面部贴图。我将低多边形头带入 R3DS Wrap 进行多通道纹理投影。多通道面部贴图具有三种不同的贴图:Albedo、Displacement 和 Utility。投影后,我从置换贴图中提取了 R、G 和 B 通道,并将它们作为纹理导入到 ZbBush 中以进行清理和其他细节。我使用变形笔刷进行了一些清理,并变形了带有投影伪影的区域,例如鼻角、唇角和眼睑。然后,我使用皮肤毛孔 alphas 在其各自层中的网格顶部添加。如果我需要调整某些区域,例如嘴唇和眼睛,使用多层可以让我更好地控制。面部的纹理阶段是通过使用在 R3DS Wrap 中投影的投影并添加可拼贴的,我在Substance 3D Designer中通过直接从多通道反照率中提取一些方形纹理并在Substance 3D Designer中制作平铺。之后,它只是通过使用 Substance 中的烘焙贴图来添加皮肤细节,添加色调区域和皮肤损伤。我参考了一些面部的交叉偏振图像以获得面部的不同颜色变化。wxv_2957732580964712450wxv_2957733395951534084
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资产
对于资产,我总是从处理基色开始,使用不同的遮罩来增加颜色的分解。我总是尽量使纹理尽可能程序化,使用不同的纹理作为遮罩。在程序纹理的最后,我将通过手绘添加更多具体细节。通过这种方式,我可以非常快速有效地完成大部分纹理,因为更改程序蒙版比更改手绘蒙版要快得多。我喜欢将图层分解为三个独立的细节频率:大频率分解掩码、中等频率和较小的细节频率。基色完成后,我将使用具有基色的相同图层来添加一些粗糙度分解。wxv_2957734637666844672.
皮革
更旧、更破旧的皮革在色调、饱和度和亮度方面的颜色变化更大。这就是为什么拥有多层不同频率的面具对于显示皮革是旧皮革还是新皮革很重要。在这个角色的皮革中,因为她是一名枪手并且经历过一些战斗,所以我希望皮革更容易撕裂和磨损,尤其是在它更暴露的区域。在贴图阶段的早期,在 Substance 中设置了一些基本的第一遍贴图之后,我想确保我在 Unreal 中设置了一个场景,这样我就可以在贴图时做一些 LookDev 工作。在纹理和 LookDev 之间来回切换对于确保您的纹理在正确的路径上至关重要,因为只需单击导出按钮即可了解它在渲染引擎中的外观非常有用。您可以做的最糟糕的事情是花费大量时间调整小细节并尝试使视口渲染看起来不错,只是将其导出到渲染引擎并意识到某些东西已关闭。
虚幻引擎中的光照将它带入虚幻引擎的原因是我之前没有使用过它,而虚幻引擎数字人类文档中有太多的信息和研究,我想学习如何将我的角色带入实际的游戏引擎。与其他引擎相比,Unreal 具有很多可定制性,您可以在其中使用大量节点来帮助使角色看起来很棒。这并不是说其他渲染引擎不好,只是虚幻引擎中的渲染一直是我想深入了解的东西。
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灯光
照明是一个简单的三点照明设置,带有额外的补光灯以照亮一些阴影太暗的区域,以及将观众的眼睛吸引到某些部分的灯光,例如枪支。
后期处理
我使用了 Bloom、色差、晕影、景深和颜色 LUT (LookUpTable)。光晕:这会产生光晕,为明亮的物体(例如灯光)创造发光效果,给人一种通过真实相机镜头观看的感觉。色差:这模拟了真实世界相机镜头中的颜色偏移。晕影:此效果会导致图像的亮度随着与视口中心的距离增加而降低。这会将用户的视线引导至图像的中心,即角色。景深:我为每个电影摄影机镜头创建了自定义景深。Color LUTs:LUTs的过程可以在虚幻引擎的LUTs Documentation中找到。https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/UsingLUTs/
总的来说,该项目需要 10 周的时间才能完成。我要感谢我的主管 Babak Bina 先生每周都会提供宝贵的反馈,还要感谢推动我前进的同事。我面临的挑战包括需要进行大量研究以使虚幻中的角色看起来不错。还有很多东西要学,这让我很兴奋。这个概念是基于Meltifire 在 ArtStation 上制作的作品。谢 谢!大家分享我的工作和工作流程。我希望有人能从阅读本文中学到一些东西。谢谢你!
END
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