TA-Shader-文件 Unity-Shader 高光反射漏光现象-分析+解决
发布于
2022-4-11
1384
0
TA资源类型
TA资源类型: 算法思路 
shader资源类型: shader代码 
适用引擎: unity 
资源介绍: 转自 XXXY https://zhuanlan.zhihu.com/p/495810839

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本帖最后由 DiGiToTo 于 2022-4-11 05:11 编辑

在写Blinn-Phong光照模型的时候发现一个有意思的现象,高光反射竟然在物体背光面出现了!
直接来看现象和代码
v2-6e0c686fd3c23ddeeb21f035f10a8faf_720w.jpg
正常高光反射

v2-bb5b7e0e5c94da14da2edbae11b2ed08_720w.jpg 非常简单的Blinn-Phong光照模型算法
但是我们把相机视角放在特定的角度,也就是物体物体背面的时候,我们会发现,WTF???
漏了漏了???
背面漏光现象1
背面漏光现象2
根本不慌,思路清晰,我们先分析原因。首先就是回顾一下Blinn-Phong光照模型的原理
Blinn-Phong光照模型公式
核心计算就是光线方向与视线方向半角向量H与顶点法向量N的点积,两个向量的夹角越小,值越大。这样反射光线的强度越大,高光效果越明显。但是如果这个观察方向在物体的背面,且在特定的角度的时候
这时候我们可以发现在这个观察角度下,H与N的点积是有数值的,但是我们的相机却在物体后面。所以高光反射会产生“漏光”的现象。
解决方案
解决方法其实非常的简单,只需要加入阴影(接受阴影)就可以消除漏光现象,也就是在shader中支持阴影接受,背面漏光现象就迎刃而解。
解决代码[顶点着色器]
解决代码[片段着色器]

是的解决方案就是这么简单粗暴,其实如果做好完整的光照模型。Blinn-Phong光照模型这部分问题都会在各种效果叠加的情况下消除。到这里其实本章内容就结束了,下面是一小部分扩展内容讲解一下阴影是如何产生的
额外内容阴影接收原理-ShadowMap
原理简单图解
原理简化后非常好理解,首先如果场景只有一个主光源的时候会在光源方向拍摄一张ShadowMap。
当然这张ShadowMap是包含深度信息的,在上图中我们可以看到有一个 圆 和 三角形。在ShadowMap中三角形的深度信息比当前方向中的深度信息是要大的。所以这时候电脑就知道灰色区域里面的物体是在阴影之中。
上面的解决方案中我们是直接计算了主灯光的阴影衰减值,因为背面的阴影是纯黑色的,所以会将高光反射漏光部分完美遮挡主。
shadowAttenuation计算效果
当然MainLightShadow主要是计算主光产生的阴影,额外灯光相关计算未来会出PBR详细解读~


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