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本帖最后由 幺九 于 2019-3-20 01:51 编辑
最近一直在玩2D刚体和碰撞体,折腾了很多属性,终于弄明白了一些用法,因此做个总结。
mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。
linear Drag:线性阻尼,也就是物体在运动过程中收到的阻力。
Angular Drag:角度阻尼系数,刚体在旋转过程中受到的阻力。
Gravity Scale:重力缩放,控制着重力的大小,其数值范围为-100000到100000.
Fixed angle:固定角度,指刚体在运动过程中保持固定的角度,这就相当于关闭了刚体的选择功能。
Is Kinematic:关节,控制刚体是否变为运动学物体,就是我们的刚体不在受物理引擎的控制,而受transform或者是动画等等的控制。
Sleeping Mode:睡眠,unity会临时把处于静止状态的物理模拟去除,这样主要是节省计算资源。
Never Sleep:永远不睡眠。
start awake:awake时就进入睡眠。
start asleep:立即进入睡眠。
Collision Detection:碰撞发现。
Discrete:正常状态下的检测。
Continuous:继续性检测。
2D碰撞器:
给游戏的前景添加上去,关键是我们给前景添加上碰撞体,看下图那个黄色框就是添加了碰撞体的碰撞范围。
unity2D的碰撞体和3D的差不多。在unity2D中,有Box Collider2D(盒子碰撞器),Circle Collider2D(圆形碰撞器),Edge Collider2D(边缘碰撞器)和Polygon Collider2D(多边形碰撞器)。Edge Collider2D和Polygon Collider2D是3D项目里面没有的。
(PS:解释可能有点生硬,大家不要见怪,自己添加实践下就容易理解了。);
下面以UFO飞船为例来介绍下Polygon Collider2D。给UFO添加Polygon Collider2D。对于多边形碰撞器有一个比较特殊的功能,也就是可以编辑多变形碰撞器的外形。例如我们在按住Shift的同时,我们可以在多边形上拖动可以出现一个顶点,拖动次顶点,可以改变碰撞器的外形。按住Ctrl键的同时,单击顶点,可以把顶点删除。
刚体属性的介绍:
Material:定义刚体表面的一些物理特性,例如摩擦力,柔软程度等,由此决定了它对其他物体的反弹能力等。
Is Trigger:属于3D碰撞的都应该知道这个属性的作用。勾了就会产生的是刚体碰撞。不勾就是触发碰撞,此时碰撞的两个物体之间可以不使用刚体去进行驱动。
对于unity2D来说,我们可以简单的理解为其实就是3D的物理工具中减去以为,也就是只是在x,z轴方向的计算,对于z轴的计算省略罢了。
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