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引擎渲染作品 Unity生成Mesh的顶点数据整理
发布于
2021-11-12
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今天来分享一下Mesh顶点生成需要注意的问题。
数字孪生必将成为“元宇宙”的实用领域。这里边建模可以说是最难攻克的一部分,因为一个城市做下来,你说模型量有多大呢?
有人说航拍倾斜建模,那就想多了,一个城市几十万个建筑拍下来至少100+G,你说哪个引擎能运行得了,或者说能有良好体验?
所以这里边必须是简模,而且还要有建筑特有的结构。下面是程序化城市模型的截图。
image.png

扯远了,开始主题。
Unity有创建mesh的API
image.png

下面一个Mesh必须配置好的数据:顶点、法线、UV、材质。并且这些数据必须在正确的情况下运作才能呈现出合理的模型。

其中最基础的数据就是顶点了,他跟法线息息相关,那就是左右手原则。我们可以用这个方法来判断他是法线朝上还是朝下。

还要让整个多边形生成出来的面不会重叠错乱。讲起来有点复杂,等下我把顶点处理的脚本放出来,有需要的可以下载来看看。
新手上路,高手勿喷!
对于不规则模型,必定还要检测点是否在多边形里边或外边了。
整理好顶点之后就能生成模型了,至于UV和贴图,那就参照Maya或者Max的做法。
然后使用代码随机生成就能一下子生成一堆建筑。
最后看看我这边做出来的效果。



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神佛之上  发表于 2022-11-22 22:54:54  
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