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本帖最后由 勿忘心安123123 于 2021-12-13 23:08 编辑
【一】从Xgen毛发导UE Groom 流程 /************************此方法仅为个人见解,如有更好的方法欢迎分享*************************/ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 一 打开Xgen毛发 1)Xgen毛发对Maya文件的规范要求很高,需要设置好正确的工程路径,确保xgen的贴图路径能够读取。打开文件>设置项目
2)找到Maya工程目录下的workspece.mel文件,复制workspece.mel的上级路径设置到项目。
3)设置好工程目录之后,打开scenes目录下的ma/mb文件; 4)检查贴图路径是否正确,打开窗口>常规编辑器>文件路径编辑器查看,如果有红色叉的表示路径存在问题,需要左下角重新指认贴图路径,如果设置好工程之后,大部分是没问题的,少部分那是只因为Xgen 没有刷新预览造成的。 如果还是没有指认成功,则需要打开集合重新编辑文件路径: 5)打开XGEN 编辑器 刷新全部预览 6)打开日志>统计 查看当前毛发数量,一版进ue的毛发数量保持在3万根左右最合适。 如果数量过多,需要调整头发密度,并查看日志中显示的头发数量 二 导出XGEN 毛发 1)在Xgen 编辑面板中,在预览输出栏中选择输出设置:创建MEL文件,然后设置好保存的为文件夹路径。 2)然后根据描述分别导出对应的毛发缓存。
3)然后再将导出好的mel文件导入到Maya中,
4)导入之后会有一个hair_descriptionDump 组
选中组之后X轴镜像导出为FBX格式,然后删除历史记录、冻结变换即可。(此过程可以跳过,导进UE时将scale参数X改成-1也可以)
三、导入UE: 1、打开UE,点击左上角编辑按钮>插件 打开groom、niagara(物理毛发)插件并重启UE; 2、将毛发文件导入进来,然后会弹出一个Groom导入选项框,将导入参数设置为如下数值: OK导入完成!如果有骨架网格体,就可以直接绑定毛发了。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【二】Maya nhair毛发系统导入UE流程: 方法一: 1、将maya模式切换成FX,打开nhair;
2、在世界大纲选择pfxHair;
3、点击nhair>转化当前选择>到开始曲线;
4、选中转化的曲线; 5、缓存>Alembic>将当前缓存导
方法二: 1、在世界大纲选择pfxHair; 2、修改>转化>paint Effects 到曲线
3、选中转化的曲线; 4、缓存>Alembic>将当前缓存导 (进UE的方法同上!) |