特效_技能_设计_GIF参考 [特效参考] 【转】【小黑特效技巧番外篇】Unity利用分层渲染和Bloom做描边
发布于
2019-7-20
1772
5

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此文为转载技术文,转自小黑:


提要:

首先这个技巧不适合做项目,只是我自己研究出来,做做其它效果的。还有就是这个方法比较麻烦,一般情况下可以试试shader+辉光。最后也是为了解答看过教程的同学疑问。


效果需求:
需要Bloom辉光,需要2个摄像机(做分层渲染)。


重点提问:
为什么需要Bloom?
加辉光是为了光晕溢出的泛光,这个泛光不会因分层渲染而被遮挡。


为什么需要2个摄像机?
2个摄像机是为了阻挡光晕贴图,而贴图的泛光是阻挡不了。一个摄像机渲染场景阻挡贴图光晕,另一个摄像机是为了渲染。(一个渲染场景模型,一个渲染是渲染特效)。


下面的截图可以让你更加直观。
2 - 213721ubxgn0znq0b9xnlt.png

图1:摄像机数量1个,没开Bloom。摄像机01(不渲染场景)

3 - 213903wq4mdomzxzc2oczc.png
图2:摄像机数量1,打开Bloom。摄像机01(不渲染场景)

图3:摄像机数量2,打开Bloom,摄像机01(渲染角色模型和特效),摄像机02渲染场景(层级高于01)

图4:图3的基础上关掉Bloom,没有泛光后,被阻挡的光晕贴图没有光感溢出,所以看不到描边。

下面是教程正文:
第一步摄像机:首先我们新建2个摄像机01和02。01参数截图:

01,我们要一个Bloom,Layer默认,摄像机Depth(摄像机渲染深度,类似层级顺序),设置负数(比摄像机02数值小)。在Layer上新建一层然后选择不渲染该层级


在Culling mask上去掉勾

这边我需要用到摄像机02去渲染该层级。
新建摄像机02的截图


02.我们在Clear Flags上选择Don't Clear

Culling mask这边单独渲染新建层级,摄像机Depth高于数值高于摄像机01。

Don't clear的理解:模型深度会正常计算出来,而粒子shader没有深度这给概念,所以会被前面的场景层挡住,然后角色又是正常显示,所以粒子可以在模型里面看到。再简单一点,就是2个模型重叠部分会显示粒子,模型shader有深度可以计算出来,粒子shader没有深度不能被计算。


第二步场景:需要大范围框架,做一个类似挡板的效果,主要是挡住渲染出来的特效。这个也是不可缺少的一部分。层级改为新建的层级


第三步角色模型(或其他模型):层级默认就可以了,跟摄像机01一个层级。

第四步特效:跟角色一个层级。

1特效只显示在角色身上层级默认

2特效显示在周身层级改新建层级,让摄像机02渲染。如果描边效果不好,需要手动去挪动位置。

下面是几个效果。




方法都是一样的,蓝色是从上到下的一个长条光晕的移动(从上到下,把光晕换一个长条贴图就可以,金色是光晕粒子变大变小。

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ratbagzhu  发表于 2019-7-21 00:12:56  
2#
很拉风。值得拥有。
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Paint_小熊  发表于 2019-7-21 10:00:05  
3#
厉害!牛逼!
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hashan1988  发表于 2019-7-30 11:38:10  
4#
转发是否联系过小黑,请联系原贴本人,谢谢
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元素动效狂  发表于 2019-8-5 00:06:09  
5#
hashan1988 发表于 2019-7-30 11:38
转发是否联系过小黑,请联系原贴本人,谢谢

没有联系过本人。我也在帖子注明是转摘和标明出处。只是从心底认同他在文章里写的技术并值得分享,所以转发。我也没有从中或者任何利益。如果你是他朋友或者本人还是觉得不满,可以联系管理员删帖。
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囧囧有神  发表于 2019-11-28 09:05:31  
6#
感谢分享~~~~~~~~~~~~
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