[软件问题] 模型重在结构和布线,如何理解?

查看:2680 |回复:27 | 2014-6-18 21:57:22

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本帖最后由 源数之力 于 2021-3-3 15:16 编辑

开个贴来交流~!{:1_151:}

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yangmie + 5 + 3 这也太卷了吧
kuxi + 5 + 3 就当是打赏了
hu8093154 + 5 + 5 Niubility!!!

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2014-6-18 21:57:22  
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2#
我热爱 怎么交流{:1_152:}
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2014-6-18 22:10:03   回复
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3#


模型重在结构和布线,肩膀权重怎么分配~比如手臂已经抬起垂直地面了,肩膀的结构会被压扁。。怎么避免或者怎么处理?
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2014-6-19 08:37:06   回复
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4#
一般来说 只有经过绑定训练的建模师 ,经过反复的尝试,不断的改进
才知道布线如何布,才能让动画时有更好的表现!
但是游戏中的实时模型!因为骨骼的限制,都是有瑕疵的
只是去满足大多数常见通用情况
而影视级绑定需要你额外设置很多肌肉骨架
甚至是肌肉系统才能正确模拟!

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2014-6-19 10:25:53   回复
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5#
补充一下
你可能听别人说关节要怎么怎么布线,你照着做,其实理解不深

只有你这么做了!然后自己假设骨骼,做好权重,自己动一下~才能真的体会和理解这样做的道理和必要性!
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2014-6-19 17:55:14   回复
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6#
这个社会需求楼主这样对品质有追求的人才!

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2014-7-7 19:21:49   回复
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7#
我们做游戏角色都是卡剪影型,在有面数限制的时候会把做出来也看不出来的地方收线,总之看大型就要看出来这是个什么或者什么职业。需要飘动的地方线稍微多一些,布线要平均,这样才能方便动作师做动作。不过贴图不好模型再好也没用

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2014-7-8 15:42:20   回复
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8#
人就人型線條

機器多是幾何
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2014-11-24 04:48:52   回复
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9#
结构根据肌肉走,拓扑根据画贴图隐藏接缝展开
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2014-11-24 08:41:54   回复
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10#
最好是在关节处下好功夫。
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2014-11-25 00:40:04   回复
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11#
从自己做角色的经验来讲大概就是 尽量布线均匀 方便uv贴图 ,不动的地方结构为主,动的地方给足动画线 项目里因为对模型面数 骨骼数量的限制不同 所以没有一成不变的规律 建议多跟对接动画师交流 动画师会给你讲什么地方为什么要给线 给线之后能达到怎样的效果 对接不同的动画师 习惯也多少不一样 做项目还是在基本要求下多沟通才能做出好效果来~
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2014-12-18 17:58:43   回复
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12#
Q版的 也是 这样根据正常肌肉来布线的么?
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2015-1-8 09:16:01   回复
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17#
拓扑根据画贴图隐藏接缝展开...还以为僵了
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2020-9-23 12:13:31   回复
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18#
这个主要分影视还是游戏吧。。。。游戏主要看剪影以及还原原画的程度面数的利用率毕竟资源有限 。影视就现在所了解的都是真的真怎么来。
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2021-2-22 13:57:55   回复
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19#
这个社会需求楼主这样对品质有追求的人才!
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元素界王 : 不要拍马屁了!
2021-4-15 00:41 回复
2021-2-23 21:16:04   回复
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20#
多尝试 布线 运动原理
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2021-4-14 23:42:56   回复
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