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首先是如何在编辑器中创建一个地形
在菜单栏中找到Terrain→CreateTerrain
然后我们可以对地形的具体参数进行设置在Terrain菜单里找到set resolution。
TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。
TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。
TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位。
Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。
Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。
ControlTestureResoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使用的贴图分辨率。
BaseTextureResoution:全局用于远处地形贴图的分辨率。
Unity3d地形绘制:
在Hierarchy面板中选中地形。在Inspector中我们会看到一下按钮
PaintTexture功能从左往右依次是:提高和降低高度[此功能配合Shift可以是地形瞬间平整],绘制目标高度,平滑高度,绘制地形,绘制树木,绘制花草,设置。
Brushes区下包含各种样式的笔刷,可以用来控制贴图,地形风格。
Details区下表示笔刷设置,可以通过Edit Details添加笔刷材质。BrushSize:用来控制笔刷大小,Opacity用来控制贴图使用的纹理的透明度,或者说浓度。TargetStrength用来调整目标强度。强度越小,那么贴图纹理所产生的影响越小。
关于地表贴图我们可以
为地表添加一张或者多张贴图 利用上面介绍的笔刷可以对地形进行贴图的绘制。笔刷的大小和强大是对贴图的透明度进行的控制。
Unity3d刷草介绍:
选择该按钮,在EditDetails中选中GrassTexture。
关于绿草的参数:
BrushSize:笔刷半径以米为单位。
Opacity:密度比例。
TargetStrength:目标区域有效面积百分百。比例越大能种的草就越多,当然这也和密度相关。
Unity3d地形设置:
PixelError:像素误差,较高的之可能渲染较快,但是贴图可能不是非常精确。 BaseMapDist:贴图到摄像机的距离超过这个值,就会让地形贴图以低分辨率显示。 Castshadows:地形阴影控制 Draw选项表示是否渲染除地形以外的对象。当你在也做好各种物体的地形上需要调整地形时候,这个非常有用。 DetailDistance:当到摄像机超过这一距离,细节玩个停止显示。 DetailDenstiy:详细密度。更细小的渲染粒度。 TreeDistance:当到摄像机的距离超过该值,树木停止显示。 BillboardStart:当到摄像机的距离超过该值,树木以广告牌形式开始显示。 FadeLength:树木从网格过渡到广告牌的距离。 MaxMeshTrees:使用网格形式进行渲染的树木最大数量。 Speed:风吹过草地的速度。 Size:同一时间收到风影响的草的数量。 Bending:草跟随风进行弯曲的强度。 GrassTint:对于地形上使用的所有草和细节网格的总体渲染颜色。 BillboardStart:当到摄像机的距离超过该值,树木以广告牌形式开始显示。 FadeLength:树木从网格过渡到广告牌的距离。 MaxMeshTrees:使用网格形式进行渲染的树木最大数量。 Speed:风吹过草地的速度。 Size:同一时间收到风影响的草的数量。 Bending:草跟随风进行弯曲的强度。 GrassTint:对于地形上使用的所有草和细节网格的总体渲染颜色。
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