[动画] 论打击感的本质4

查看:1475 |回复:4 | 2017-8-28 09:57:01

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本帖最后由 胖纸_DHW 于 2021-1-8 11:36 编辑

3、色彩视觉


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之前做系统策划时,跟美术打交道比较多,看了一些美术方面的东西。

艺术设计的基础理论,三大构成,强烈推荐:

1、  平面构成
2、  立体构成
3、  色彩构成


而谈到色彩构成,其中的一个概念是,色彩三要素:色相、明度、纯度。

研究了一段时间,大部分对于我们策划来说,其实用处不大。对于策划的实际应用来说,其实可以概括成一个“醒目度”来理解就行了。
也就是色相对比、明度对比、纯度对比,三大对比要素。

我把关于醒目度相关的要素,提炼了一下,改了一下名字方便理解。


关于色彩对比,其实是一个错误的说法,这样形容只是方便大家理解。原本的色相对比中,有很多概念,比如补色对比、对比色相对比、中差色相对比等等,无法一一说明。

大家只要了解一点,就是焦点与可视区的色彩,最好要能形成对比,才能起到凸显焦点的作用。而亮度、透明度、色彩都是产生对比的手段。

应用说明:


1、  场景与角色、特效的色彩对比关系



如果不是战斗场景的话,鲜艳的场景,从来不是问题,问题是控制好色彩占比、明度对比。万绿丛中一点红,就是这个道理。

而对战斗场景来说,因为不同等级场景追求差异化,通常会按主色区分。而战斗特效没法跟着换色,所以,战斗场景通常要做暗。比如梦幻西游的战斗场景是在原场景上,加了黑色蒙板。

ARPG战场场景中,战斗区域地面,用大量同色系或明度降低的手法。

总的来说,场景与特效反差越大,特效醒目度越高,表现越明显。




2、  认为特效越大、越华丽、表现越强越好,这是低级错误。









对比是相对的,依次对比上4张图,在醒目度足够的情况下,我们应该把追求放在清晰度、美观上。

之前说过,同一时间焦点不宜过多。过多的焦点,只会让玩家失去焦点。在有效可视区域提升特效华丽度的同时,不要过多抢占焦点的醒目度。

加大透明度、降低亮度、减小/分散色彩面积、离开打击中心区、出现顺序、持续时间、多使用灰色调浅色调中色调等,有大把的比较有效的手段来处理。


3、  关于黑屏的作用

黑屏本身是屏幕变色的一种,正常画面->黑屏,是状态变化中的一种。

不过,黑屏本身还有一个作用,我称之后,非焦点剔除。其实是加强焦点视觉的一种手段。

即,加大色彩对比。


4、  平面构成的应用



说明一下之前区域视觉里,为什么没谈平面构成。

其实并不是没用,比如上图街霸4慢镜头中的特效组成的构图,就是发射构成的一个很好的应用。但主要是战斗过程难以控制,平面构成在实际应用时,比较困难且很难满足所有情况。

理论再好,在实际结合时,也要能用的上才行。


4、动态视觉


动态视觉就是不多说了,这里提一下,很多人对动态视觉的理解,只是速度的差异。其实:

1、  速度
2、  出现/消失
3、  动/静反差
4、  清晰/模糊反差
5、  形状变化
6、  色彩变化
7、  位置变化

以上,都是动态视觉变化中的一种。

应用说明:


1、  镜头抖动可以提升打击感吗?





首先,镜头抖动确实对于打击感,有着明显的提升。

但这个提升,是画面整体由静->动的状态变化,带来的打击感的提升。

而状态变化本身,是可以用多种手法来达到的,不一定非要用震屏。

比如上面两张动图,都没有抖动,第二张加了屏幕变色,同样能达到打强打击感的效果。


2、  镜头放大、慢镜头可以提升打击感吗?




这个之前说到过,镜头本身单纯的放大,是不能提升打击感的。

但快速放大镜头,可以!因为快速放大,是镜头由静->动的状态变化。镜头快速缩小也同样可以。

结合放大打击特效、速度线,三者就是力的大小(状态变化幅度)、作用点、方向,力的三要素的综合应用。




换句话来说,镜头快速切换,也一样有同样的效果,如上图。

注意两张GIF的共通点,是先镜头放慢,再镜头快速切换/放大。

所以,本质就是,不是因为镜头放大、慢镜头提升打击感,而是由静->动的快速状态变化,提升了打击感。

4、视觉篇理论总结



增加总结部分,以便于大家更好理解:

  • 通过控制视觉传递的信息量和过程,来控制视觉的感受。
  • 无论区域视觉、色彩视觉、动态视觉,其核心仍是对玩家视觉焦点的控制和引导。
  • 焦点是变化的,用户当前所关注的才是真正的焦点,是我们要控制和引导的目标。
  • 有效可视区域是保证焦点和战斗清晰度的前提下,最大化表现力。必要时,有效可视区域可以代替或成为焦点。
  • 模糊区域效果要明显才有价值,争夺焦点的前提是自主选择和自身是否有明显焦点
  • 战斗清晰度是打击感和视觉焦点控制的前提,缺少清晰度,一切休谈
  • 角色与场景大小占比,是战斗清晰度的保证。一般情况下参战角色数越多,角色应越小



增加视觉理论中美术部分的说明:不想成为制作人的游戏策划,不是好策划。

一个游戏的最终品质,不单取决于团队实力,还有很大一部分取决于制作人的综合能力和游戏品味。


以上图建筑工程行业专科课程为例,要成为一名工程师,需要学习物理、数学、化学、计算机、美术、法律等各方面的知识。

(很多建筑行业出身的人,都有一手美术功底,一只笔画的一手好的工程图。游戏行业中也不乏其材,如梁其伟)

那么同理,一个好的策划就只要懂策划就行吗?



凭什么让美术改特效、改动作?只是因为你是策划吗?

凭什么说程序这样写结构不对?只是因为你是策划吗?

建议大家都思考一下这个问题。


不一定要精通美术、程序,但连基本功、鉴赏力都没有就说不过去了。(可能这里说的有些过于激动,不过,业内部分策划对于美术程序的不屑一顾的态度,个人真的觉得,很不应该)

2017-8-28 09:57:01  
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