这个效果所用到的材质节点较少,所达到的效果也比较简单,仅仅是粒子在不同位置的时候,显示了不同的纹理流动,但也基本达到了我们所需要的纹理随机效果,灵灵奇仅仅是在此给大家提供一种参考的思路。
这里主要使用的是一个ParticlePositionWS(粒子全局空间位置)的节点,这个节点的用处是输出引用此材质的粒子在全局空间中的位置信息,而在这里我们仅取用一个轴的值。为了控制纹理根据位置流动的速度,我们又添加了一个Divide(除法)来控制,数值越大,纹理流动的速度越慢,越小则流动的越快。
这样的方法是不是很简单呢?在我们的工作中,偶尔灵光一闪的小技巧或者小创意,会让我们的特效更加生动。