做一下简单介绍,薛红杰,04年进入游戏行业,至今有12年的游戏制作经验,1年动画制作经验。入行之初是一名角色原画师,从事原画工作3年后对3d发生兴趣,在06年学习资源极度缺乏的时候自学了zbrush,3ds max,softimage。07年的时候因为机缘巧合投简历到了当时在上海的epic games china studio。在epic games china
studio工作中第一次接触到了虚幻3,从此之后我的职业生涯基本都和这个引擎有关系。09年我在久游参与了《流星蝴蝶剑ol》的制作,也是虚幻3平台。13年到16年因为属于创业经历所以这段从事的工作和虚幻4没有关系,但是多年养成的学习习惯还是会关注虚幻4的变化。16年到17年这一年我以技术美术的身份在一家使用虚幻4制作动画的公司工作,后来转为美术总监,几乎是全流程的参与了动画制作(由于资金链出问题了,现在本人已经离开这家动画公司)。我就这次项目经历来说一下我在使用虚幻4制作动画上遇到了哪些问题和看法,以及我对动画制作和游戏制作不同的看法。
虚幻4作为一个新的制作平台相应成规范的流程和人才储备还不够完善。虚幻4在整个流程里和Maya流程还是有很大区别,首先在DCC里创建完资产(模型,纹理,绑定,动画,模拟等),导入到虚幻4里,在虚幻4里然后搭建场景,编写材质,灯光,建立sequence,编辑素材然后输出这样一个流程。相比Maya的线性流程,虚幻流程是一个非线性流程,虚幻4这个流程中每个节点都可以在制作途中修改,可编辑性非常高,对其他环节影响小,最显见的就是灯光可以随时修改,随时输出。这样的环节对于创作人员来说可以说是释放了巨大的潜力,传统流程中创作团队几乎要到后期才能看到成品的模样,而虚幻4的流程完全没有这些限制,官方给出的定义是以导演可以纵观全局(原文是:Director-centric
during entire process)