[UE虚幻] 【转载】如何使用unreal 4的利器-材质函数?

查看:197 |回复:5 | 2023-10-6 11:34:51

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本帖最后由 两仪 于 2017-12-21 19:18 编辑

【转载】如何使用unreal 4的利器-材质函数?

CG MasterAcademy讲师兼环境艺术家Clinton Crumpler谈到了Unreal 4中的材质功能主题。以下为相关内容:
你好! 我的名字是克林顿·克鲁普勒(Clinton Crumpler),我是The Coalitionas well(Coalitionas)高级环境艺术家,也是CG Master Academy的讲师。我目前教授的是提供的许多课程之一,题目是UE4模块化环境。 本课程涵盖了游戏环境的多个方面和途径,重点在于模块化。模块化的关键是在生产流程中通过智能重用和实施来理解和构建资源。 这将使您最大限度地提高时间和效率,成为一名高超的环境艺术家。
以下是UE4模块化环境课程中以往学生作业的一些示例:
640 (1).jpg
CGMA学生:Raphael Tavares
640 (3).jpg
CGMA学生: RichardRude
CGMA学生: Jake Higgs
CGMA学生: TomMeltser
在创建任何场景时,您将需要为您的所有资源创建材质。 每种材质决定了如何将网格的表面显示给观众。大多数使用unreal的艺术家对于如何创建一个简单的材质,以利用他们在Photoshop,Substance或Quixel等外部程序中创建的纹理有一个很好的理解。 随着对unreal材质系统的深入研究,您很快就会意识到创建材质和剪裁外观的强大工具 - 通过将多个节点串起来创建特定的材质效果。
在考虑使用unreal材质系统时最大限度地提高效率的方法中,材质函数的使用起着重要的作用。 在接下来的几节中,我将回顾为什么材质函数是在unreal中创建材质的强大工具,并讨论如何制作自己的材质函数。
什么是材质函数?
材质函数本质上是一个小的分组,或预先打包的一组节点,以在材质内完成给定的功能或计算。该材料功能可以被使用并被添加到多个材质和类似的主材质和材质实例中; 您可以编辑材质功能,并使用该功能将这些更改延伸到每个材质。你已经使用的一些节点可能是材质函数,你甚至可能不知道! 如果您曾经使用任何Blend节点,Height Lerp或Gradient节点,则您已经使用了材质函数。
例如,在unreal中创建材质时,可以将纹理坐标节点与数字相乘,以增加纹理的缩放量。每次要将纹理坐标节点与数字相乘以更改比例时,必须将这些节点放置到材质设置中。 这可能变得不必要的繁琐。 通过创建一个简单的材质函数来容纳信息计算,您只需拖动一个节点即可执行该功能。现在让我们开始。

如何创建材质函数
1.在您的内容浏览器中,右键单击资源管理区域中的任何空白区域,然后导航到材质函数。点击这将创建一个新的材质函数。

2.随意重命名最适合它将执行的功能。在这个例子中,我们将它命名为MF_texturetiling(“MF”代表Material Function)。 从一开始,我们可以看到我们的函数除了单个节点之外是空的。 这个节点被称为“output node(输出节点)”,并输出来自我们的物料函数的所有信息,以便在函数所嵌入的材质函数中使用。我们可以创建多个输出,但是现在就让我们使用这个。这个区域的其余部分完全是一个标准的unreal材质如何使用右手菜单中的所有节点。

3.我们首先创建一个基本的设置,我们通常可以控制材质的平铺。 首先,我们将在节点空间中右键单击并键入单词“multiply”以引入Multiply节点。 通过乘法的右侧输出,让我们通过左键单击并从一个别针拖到另一个别针,将其路由到Output Result节点的左侧输入。

4.现在让我们再次在节点空间中右键单击,并创建一个纹理坐标节点,并将其插入乘法的第一个输入插槽。纹理坐标节点控制材质中使用的纹理的UV。

5.接下来让我们右键单击并创建一个简单的常量。 这个常量是一个数字,用于表示连接到这个材质函数的纹理多少次平铺。默认情况下,常量的值被设置为0.我们通过点击节点将其更改为1,并将其值设置为1.现在让我们将输出连接到乘法节点的第二个输入。

6.现在我们需要改变我们创建的常量1作为“parameter”或可编辑的值。 这可以通过在节点上单击鼠标右键并选择“Convert to Parameter”来完成。现在,您可以在节点的详细信息中重命名此参数,以便稍后编辑最终素材。

你的设置应该看起来像这样:
7.现在你的第一个材质函数已经完成了! 让我们尝试在一个简单的材质设置中使用它。 这是一个基本的tileable材质设置:

我现在想用我的新材质功能来控制材质中的贴图。 只需左键单击并将材质函数拖动到基本材质的节点编辑器中,然后将材质函数的输出连接到材质中使用的每个纹理的UV输入。

8.现在,您可以通过右键单击Basic_Material材质并选择“Create Material Instance”来创建材质实例。

9.现在通过将这个Material_Basic_Inst应用于任何资源,您可以控制纹理的平铺。双击目录浏览中的Material_Basic_Inst打开控件; 在“Parameter Groups”下,您将看到我们创建的名为“Tiling Amount”的参数。单击选项旁边的刻度标记可以更改纹理的平铺量。我们的材质函数现在已经过测试和工作! 现在,您可以在其他材质中重复使用此材质函数,以便轻松设置纹理贴图。
虽然这是一个非常简单的过程,但您使用Material Functions处理得越多,您可以创建更复杂和有用的设置,以便将其集成到自己的生产流水线中。使用这些功能将帮助您优化您在材质编辑器中所做的工作,并使您成为更高效的艺术家。



2023-10-6 11:34:51  
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5个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。
2#
你们这么牛逼啊
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2023-2-28 11:09:59   回复
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3#
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2023-5-23 00:18:05   回复
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2023-5-27 08:56:49   回复
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2023-11-30 23:18:33   回复
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2023-11-30 23:18:35   回复
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