您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
本帖最后由 云图学院 于 2018-5-15 15:48 编辑
作品介绍:这次创作灵感来源于金政基老师的速写原画,个人比较喜欢写实类的题材,也喜欢挑战自己极限,想尝试下将人肉打印机还原为真是的CG效果,也就是制作这张作品的初衷,想做一张和商业无关的艺术品。
这张就是去色后的效果,我通常都喜欢用这张效果去观察整幅作品的明暗关系和和前 中 后 三种空间关系,这样比较利用项目后期的综合调整,最重要的是通过空间的三角构图关系来进行整个画面的最终表现。
下面和大家分享一下我的创造心路,希望能够帮助到大家。 作品难度:由于只有线稿速写的参考,那么颜色和氛围把控将是制作难点;角色数量众多, 要区分出主角和配角,眼神的沟通,每个性格的差异化。 场景庞大,构图是满的,所以要保证整张作品在视觉上面显的比较“透气”不会给人一种很压迫的感觉,我最怕的就是制作出来整张作品很拥挤,有种地铁高峰期的感觉,道具比较多,最终渲染输出的时间很可能会很漫长,所以优化资源将非常关键,最后就是个人心态调整。
前期准备工作:制作前期角色选材必须到位,还有场景道具参考必须严谨。各个角色pose必须确定好,可以通过摆pose拍照去获取。先把画面的任务位置,场景位置,还有空间透视关系合理还原出来。大家千万不要小看这一步,通过下面这张图,我心中已经有了基础的答案了,如果这张图效果不好,有可能我会做一个更大的调整。 这些都是我找的参考图,还有很多没有展示出来,因为要想做出一副好的作品,我觉得参考图是非常重要的。
其实对于每个作品的呈现,模型的重要性都毋庸置疑的,所以模型制作部分必须要达到一个高标准;对于现在主流模型制作软件的教程其实也是很多了,获取渠道也很多了,所以本次教程内容将放在整个作品的制作思路和制作流程上面。希望尽量能分享一些有趣使用的经验给大家。 围绕这次的原画线稿,如何顺利的完成一张CG作品,我总结了几个难点必须要攻破,不然的话很极有可能导致作品流产掉; 1.模型量巨大怎么解决? A:设备问题(最好的技术在没有相当的设备支持下也是很难有用武之地的,俗话说得好,磨刀不误砍柴工,机子的性能还是很有必要的。) 个人建议标准配置:I7的CPU 1070的显卡 32G的内存 主板的话选择能和以上能够匹配的主流牌子就行。最好能够有一个固态硬盘和一个额外的风扇,对硬件能用一个比较好的保护。在下不是电脑硬件控,所以在具体的数值和参数上没有办法很准确的告诉大家,望谅解。
B:高模的制作精度问题(模型自量必须是要全力以赴,大型中模高模,所有工序必须是高于标准的,为了提升效率衣服环节结合了MD软件的结算和ZB雕刻,我的模型都是分几个文件来存放的,因为面数太高,怕ZB文件损坏,所以我分开制作,最后见面在把文件拼在一起。 C:心态:从整个作品制作难度和时间周期来看,这类型大场景作品比起平时的商业海报项目来说都要有难度,心态特别重要 D:重要关系与非重要关系的关系:主次关系 层次关系 明暗关系 色彩关系 对于大场景东西实在太多,如果所有角色都是做到极致估计时间上来说太漫长了,同时对机子性能来说也是个极大的考验,所以角色的精细度必须要有取舍,基本近景的刻画是放在首位的,其次就是中景后景。
2.材质测试时间怎么高效进行 A:软件的搭配(流程上基本选着BPR流程进行制作,使用SP是最好的选择,只能用高效去形容,还有就是比较要求精细的地方还是得用Mari去投射绘画。材质测试除了布料环节其他基本基于SP转maya的方法进行制作。) B:流程(使用主流的BPR流程) C:贴图大小与执行(贴图输出大小根据最终输出的图片大小而定,本次案例主要用到的贴图基本使用4096*4096贴图,)不想用太大了,没有太多的意义。
3.角色毛发梳理时间有限 A:用什么毛发,这个我之前考虑到项目时间和稳定性,这次制作主要是用到了maya的Nhair毛发,因为这个流程稳,不会占用到太多的系统内存,也不至于死机,能够保证心态和制作的顺利。 B:几种毛发的优略对比:其实常用的毛发制作还有几种,Shave毛发插件,Xgen,FiberMesh,yeti等主流方法,根据自己的需求去选择适合项目的做法即可。没有说那个方法牛逼,能够用好的方法就是牛逼,不要太过于追求软件和插件的数量,能用,能执行,能落地就是最好的方法。
4.场景色彩灯光氛围不确定性和渲染输出时间怎么压缩。 A:打灯技巧:灯光上面还是采用三点光源的打光方法,对于这次的创作来说,由于场景很大,东西很多。为了突出主题,我把前,中,后景进行分开打光、 1在效果上可以更容易控制灯光 2在渲染时间上可以大大减少渲染时间整体灯光测试效果 2.场景拆分 前景 突出了前面几位主角的特写,主要是A,B,C,D四大主角关系的灯光呼应,拉开和后面几位路人的主次 中景 中景就是四位路人啦,所以应该有所虚化,不要有太明显的灯光指向,标准的灯光就可以了 背景 背景的话其实就是虚拟的日光灯效果,把背景照亮,还有就是两个从窗户外照射进来的阳光。 三大景别的灯光都是有三点灯光来制作,很多灯光的打法没有大家想的那么复杂,就是主光,副光这么简单。 主要还是要考虑到渲染时间,太多的灯光会造成过多的大量的光子弹射以及不同阴影之间的计算。
B 艺术作品与商业作品的灯光区别:艺术上的用光其实是可以更加大胆一点,可以尝试着不同风格的灯光组合去营造气氛,方式比较自由,一切基于效果;商业作品更多的是根据客户需求,把画面按照项目风格进行产品规格化的打光,用光上面会比较流程化,统一化。 那么关于这个作品上的流程和理解我就分享到这里,比较由于篇幅不够,后面我会把模型,材质,毛发这三块做为单一模块进行分享,希望大家喜欢,谢谢。感谢大家的观看,有什么不足的地方希望大家能够多多指点。
想了解更多美术渲染相关的知识,可添加QQ群:169021101
169021101
169021101
获取更多的建模免费教程!
还有好消息!云图学院的课程七月份开课啦!
详细信息欢迎加群了解!!!
|