UWA:建议直接使用Landscape,我们之前在手机上做过测试,红米2这样的低端设备直接使用landscape也是没有问题,加上地表静态植被,配合动态场景加载,渲染效率可以到30多帧。landscape的Section是LOD的变化单元,增加Section数量会增加DrawCall,同时LOD变化计算开销也会增加。但是,更细粒度的LOD可以使得效果更好。如果从效率上考虑选择1x1,如果从效果上考虑可以选择2x2。顶点数量可以直接在做地形的时候进行设置,quad的数量主要决定了一块地形里顶点数。最后总的顶点数是componentCount x sectionPerComponent x quadPerSection + 1。默认情况下,顶点与顶点之间x,y轴上距离是1m,因此顶点数量越多地形覆盖面积越大。不过也可以通过调整Scale来控制大小。
地形在内部存储的时候是使用的Heightmap的形式,也就是一张高度图。每个像素(32bit x 1)代表一个顶点,而Staticmesh则需要使用x,y,z三个坐标(32bit x 3),同时可能需要Tangent,UV坐标等,所以在存储方面地形会比Staticmesh要节省不少,这可能是使用地形的好处之一。再就是如果是用地形的Foliage刷地表物体,它默认是用了ISM(Instanced Static Mesh)这样效率会高一些,当然如果用StaticMesh自己做也可以的,直接用地形的Foliage就稍微方便一点。LOD的设置,我了解到的就是设置Section了,希望能对您有所帮助。