程序化贴图 [作品参考] 湿泥巴-substance designer 不得不说的故事
发布于
2024-10-2
198
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简介:
嗨,大家好,我是Christopher Henrick,来自巴西,那是我出生的地方,也是我开始游戏开发与美术贴图研究的地方。现在我生活在帕罗卡 - 圣卡塔琳娜,就读于FATENP游戏大学,在那里我正和一群大学的朋友开发虚拟现实的应用程序。
对于贴图制作开发的热情起源于我对游戏开发的研究,我惊奇地发现每一部分都包含了艺术开发的所有组成部分,我想知道在此期间内我应该做些什么。我从建模着手开始,但我的热情开始浮现是在开始学习贴图的时候,这对于我来说是一个很大的挑战,因为Substance Designer并不是简单的语言学习而已。随着长时间的学习,我开始做出来一些成果并与此建立了联系,现在,我认为贴图开发改变了我的生活,并使我确定了自己在游戏市场中真正想要开发的东西。
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项目:
建立这样一种材质的提议是从一个想法开始的,那就是我必须创作一种自然存在或由自然现象引起的贴图。所以我必须对那些能够满足我使用SubstanceDesigner重现有趣的内容需要的事情和地方做大量的调查,当然,那些我在网上找到的图片也是不可或缺的参考。
这种材质是我将在Unity资产商店中销售的各种贴图的一部分,我在这个项目中开发出来的最好的材质也可以在我的gumroad页面上购买它的“sbs”文件,所有的这些我都会通过材质的制作和我所收到的反馈来进行塑造,并将其展现给一少部分人。
灵感:
作为一名艺术家,我认为灵感来源于其他艺术家和行业内的专家,并且最伟大的灵感来源之一就是大自然。我们去到过的每一个新地方,都会有许多创造不同世界的可能性,而这些灵感来自我们所生活的世界。并且,作为一名贴图艺术家,我对世界的看法已经发生了改变,因为我会关注到那些被很多人忽视的和看起来没有关联性的事情,这足以启发我获得新的内容。
参考:
当脑海中的想法开始变得清晰起来的时候,我就制订了一个关于完成贴图制作后该如何处理它的行动计划,我的下一个目标就是寻找能够满足需要的好的参考。对此,我试着尽可能多的使用自己拍摄的参考图片,因为网络上找到的参考图片并不能满足我真正想要的,但是当我没有其他选择的时候,我总会一直寻找那些我想要重现的最佳图片以及最接近的模型,以便结果能够以我所想象的方式去发展。通常来说,为了要分开那些我想要的材质层,我会尝试着想象这个过程,尤其是特殊材质,我会将它们分为以下几个层次:地表、地表波纹、车轮痕迹、侵蚀和它们中的每一层,有了这些具体的参考,我就可以创作出更细致和逼真的材质。
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创作过程:
如上所述,我倾向于分解每个过程。首先从定义什么是我的基础素材开始,为此,我通过使用paraboloid format中的“Shape”节点和“Warps”节点使其表面变形,使用“Clouds 2” 和 “Creased”noise来达到我想要的结果。完成这一步之后,我在multiply mode中使用“Blend”添加更多的随机变型来造成地面侵蚀的感觉,在将来,当我把他们应用到游戏引擎或Marmoset中时,材质就会产生有趣的参数,完成这些步骤之后,我只需要将我的shape添加到tile sampler中并将它们混合起来,为我的材质创建基础表面。
完成这一步骤之后,我所需要做的就是将刚刚创建的材质的基础表面变形,那些参考可以帮助我定义这些表面,所以我又将元素进行拆分并且对泥巴的表面结构进行了仔细观察,它包含了以下几种形态:侵蚀、高度的变化、雨水造成的小洞、小的地貌以及涟漪。
从那时起,基本上我所要做的就是尽可能忠实地去遵循我在参考中找到的形式样子去使其发生变形。为了做到这一点,我再次使用了一些可以连接到“bnw spots”和“clouds 2”的warps 和 slope blues greyscales,使边缘逐渐发生变形,并创造出更多的微小表面变化。在使用“Blend”不久之后,我改变了它的表面,使其可以产生一个随机的,和我们平时看见的泥巴表面有着相同感觉的面貌,即那些由于汽车、雨水、人们走路等因素造成的泥巴面貌。
按照我提到的因素顺序,去塑造泥巴材质的侵蚀的感觉,我决定将“blend”节点和我最喜欢的节点之一的“Perlim noise zoom”节点合并起来连接到我的“blur”节点上,因为我的意图是在给定的节点上去搜索节点生成的随机曲线。所以基本上,我只需要去定义这个“curve”所应用的方向,为此,我只需要使用“Directional blur”节点并在“add sub”模式中将它连接到我的Blend上。
就这样!最复杂也最有趣的部分结束了,现在,关于材质部分还需要做的就是创建水坑和不同的高度,我在抛物面格式中使用了“shape”并尝试着通过在“tile sampler”中高低部分产生的涟漪使其变形,因为在我的“shape”结构中会有黑色和灰色的信息,当我在“subtract mode”中应用“blend”的同时,会有水洼和地面的高度变化。
此刻的高度图:
减值:
添加车轮形状
在这种材质创作中,最酷的部分之一就是在泥巴中添加车轮的痕迹,因为我想在材质表面创建出一种轮刷效果,而我所需要了解的就是研究有关这些痕迹的例子以及它们是如何应用到材质中的。我发现在所有的车轮中只有“洞孔”是最为突出的,所以我有了这一结论:我需要创建一个“标准的”车轮形状,然后用一些经线“毁坏”它的形状,合并到材质中,它们需要尽可能的随机和错位,去产生真实的感觉,就好像是有一辆车刚刚经过一条泥泞的路。
按照我在网络上找到的参考,关于车轮形状,我只需要创建两种信息,在这个例子中,即黑白两色信息,这样我可以按照自己想要的方式使其变形。所以基本上,我创建了一个全白的正方形,并在上面添加了两条白线,当我在“subtract”模式下使用“blend”的时候,它就会变成黑色的线条。
完成这一步骤之后,我用遮罩创建了一些横线,排除线条中间一些不必要的信息,这样就可以在边缘产生一组小的白色方块,它们同样可以在“subtract”模式下使用“blend”的时候变成黑色。
此刻的shape:
之后,我重复了相同的步骤,并改变位置和使用节点“transformation 2D”的镜像,我得到了这个结果。
车轮形状:
现在,我需要做的是使用“tile sampler”合并shape,在我的材质中创建一种有无数车轮的感觉,之后在“subtract”模式下,再使用“slope blur greyscale nodes”, “warps” 和“blend”以及一些noise,比如“clouds 2”或者你可以选择另外一个noise,然后,再使用“subtract”在你的“blend”中进行添加,这样你就可以得到你想要的结果。
高度图中的最后细节
经过多次观察,我发现在泥巴中有一种微小的圆形变化,它可能是由于路上经过的汽车造成的,所以我决定尝试着重现一些细节,通过“multiply”模式下的“blend”控制的细节并通过“overlay”模式下的“blend”添加一个地面体积控制器,最后使用“auto levels”节点完成高度图并使用“levels”节点进行调整。
圆形侵蚀
圆形侵蚀shape
地面体积
地面体积“Blend”值
最终的高度图
粗糙度和基础颜色
我的目的是突出亮度和颜色上的微小细节,因为我想要重现出一个全湿的材质,有充足的水洼以及小洞孔的亮度,我所需要做的就是通过遮罩暴露出这一部分,为此,我使用了“curvature smooth”这一神奇的节点并通过“levels”控制黑白两色值,通过它,我就可以突出显示想要的微小细节。
遮罩
完成这一步骤之后,只要定义哪些部分会发光更多,而其他部分就会发光少一些,有些表面稍微干燥就足够了,然后我使用了混合模式中“copy”, “Add linear”和“subtract”一些不同的“blend”并连接到“fractalsum base” 和“Uniform color greyscale”上。
湿区域
干区域
粗糙度图
最后是基础颜色图,它基本上来自我在粗糙度图中所制作的遮罩,并根据我的参考插入颜色。
创建颜色图的过程是相对简单的,因为从遮罩的构建来看,存在的唯一难点就是要根据泥巴创建项目中研究过的参考来获得一个更加令人信服的结果,即正确的色调。这就是最终的基础颜色图和整体设计图。
基础颜色图
泥地图
很开心可以进行此次的分解,希望可以真正帮助到那些开始使用“SubstanceDesigner”这一神奇的工具的人,非常感谢。

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bzoom  发表于 2018-12-12 17:11:38  
2#
厉害,叼,膜拜
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Mango_007  发表于 2018-12-12 18:18:00  
3#
Wow
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KungFuBoy226  发表于 2018-12-12 21:13:27  
4#
厉害!好资源要好好珍惜!发帖辛苦!感谢楼主!
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feiyu361  发表于 2018-12-13 09:38:18  
5#
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天凉,好个秋  发表于 2018-12-13 09:57:28  
6#
哇哦
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qq_魅影_AIR  发表于 2019-1-18 09:38:30  
7#
谢谢分享
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2350340053  发表于 2019-2-15 16:52:09  
8#

厉害!好资源要好好珍惜
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小凡凡  发表于 2019-2-21 09:46:48  
9#
楼主这么屌,你家里人知道啊吗?
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郭建锋  发表于 2019-3-5 10:39:32  
10#
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qq_木子李_H0H  发表于 2019-3-14 10:18:24  
11#
不错
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近视的鱼  发表于 2022-3-18 03:26:01  
12#
这次来看看东西好不好
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