专访部分
- 7.GAME:欢迎雅坤~ 先和大家打声招呼吧,可简单介绍一下自己,让大家初步了解一下你~
雅坤:非常荣幸可以被7.GAME邀请来和大家交流分享一下自己的经验经历。我先做一下自我介绍,我叫雅坤,2017年7月毕业于清华大学美术学院信息系。
我的家在广州,现就职于深圳腾讯光子工作室,在刺激战场海外版项目组担任2D角色原画设计。我是一个喜欢宅在家的人,平时喜欢打游戏,画画,追番,做饭。
- 7.GAME:你大学一毕业就进入了腾讯工作,基本功应该很不错吧,请问你是什么时候接触绘画的呢?
雅坤:我学习画画非常的早,大概4岁的时候就被父母送去兴趣班学习简笔画和国画, 正式开始学画画是在初三,初三上半学期我就开始利用假期和周六日去画室和备考的高三学生一起画画,由于年龄小,老师对我的要求也低,自己也没什么压力,就以同学聚会一般的心态去边玩边学习。
接触CG是在我高二的时候,我的第一块数位板是我妈妈在漫展上给我买的。当时就很感动,觉得父母这么支持我,我一定要学好CG。我学习CG就是纯粹自学,在网上找教程之类的,对我影响最大的就是Craig Mullins了,他的画让我感受到了数字绘画也可以像诗歌般洒脱感性。
工作后就会考虑更多绘画技法之外的环节,比如这个效果3D怎么表现?法线贴图还是模改?游戏中会不会穿模?恶龙题材的时装怎么设计在欧美市场更受欢迎?等等。
- 7.GAME:你的外形相当文静,是一开始就有计划进游戏业的吗?还是有什么吸引你从事游戏美术这一职业的呢?
雅坤:我本来是想去画漫画的,因为初中开始我非常喜欢看漫画,像漫友,漫画party等动漫杂志,还有当时比较脍炙人口的火影忍者,海贼王等。高三结束的假期我去我妈妈的朋友开的游戏公司去实习,那是一家出品大型游戏机游戏的公司,主要研发捕鱼达人,抓娃娃等游戏。
我发现我特别适合也喜欢游戏公司的氛围,比较自由,大家每天都围绕着哪个游戏好玩哪个游戏画面超好热烈讨论,我玩了他们给我介绍的最终幻想等游戏后,发现这些主机游戏画面超美,人物和场景的设计都非常棒,就下定决心也要做一流游戏的美术,设计出被人称赞的作品。
- 7.GAME:腾讯作为国内的游戏大厂之一,每年都有不少毕业生希望能进腾讯,你是在什么契机下进入腾讯的?现在主要负责什么工作呢?
雅坤:我是参加了腾讯举办的一个面向在校生的美术比赛,我的作品获得了二等奖,奖品就是一个wocam数位板还有腾讯的实习offer。在实习期间我工作比较认真努力,让主美看到了我的责任心与潜力。实习了两个假期之后,我得到了转正机会,回校忙完毕业设计后就开始了我的游戏美术职业生涯。
目前我所在的项目是刺激战场的海外版,也就是PUBG MOBILE。我主要负责套装,背包,头盔,枪械,载具等的皮肤的原画设计。在事情比较多的时候也会临时做一些其他的2D支援,比如宣传图,Icon,UI,一些宣传材料的平面设计,PPT美化等。
7.GAME:你公布出来的作品题材挺多变的,而且场景和角色都能驾驭,如果抛开项目不谈,你个人喜欢画些什么题材的东西呢?
雅坤:无论是科幻还是魔幻,写实还是架空,我都喜欢而且乐于尝试。我觉得任何题材都有其独特的魅力。
- 7.GAME:你一般去哪找灵感呢?如果碰到灵感相对匮乏的时候,你有什么解决的妙招吗?
雅坤:我承认自己其实是一个创作灵感匮乏的人,如果不挖心搜胆想新点子的话,画出来的内容很容易缺乏创意,一般我的速写本上全都是性感少女拿个法杖或者武士刀。
创意问题困扰了我很久,直到我听了朱峰的讲座,他有一套完备的创作公式,比如改变大小,特点结合,替换质感等等。于是我总结出了属于自己的创意公式:列出形容词+名词,再把形容词替换为反义词,最后再添加一两个其他词。
举个例子:“优雅的公主”,“优雅”的反义词是“粗鄙”,替换一个就是“粗鄙的公主”,这下就有特色多了。最后再加一两个不相关词,比如“真菌”和“斧子”,最后得出“粗鄙的真菌巨斧公主”。用这个方法就能快速产出别具一格的创意,可以用于速写或者项目初期的头脑风暴。
还有些其他的例子,比如“黑色的死神”到“华丽的机械深海死神”,“柔软的水母”到“坚硬的猫骨头水母”等。
- 7.GAME:我留意到你的ArtStation上有很多练习图,请问这是你工作之余提升自己的主要方式吗?
雅坤:ArtStation上练习比较多是因为我比较喜欢画画,画画对我来说是件很快乐的事情,就算只有20分钟空闲也会来一张。有时候排队或者等电梯的时候也会在手机上用Procrate画两笔,而且我很喜欢发图,画的好不好都会放到A站上分享一下。
其实我的自我提升更多的是在工作当中进行的,腾讯这个平台其实对于我这种刚入行的美术来说是压力很大的,周围同事都是业内高手,项目对于自己的要求也是非常高的,工作上的压力就是我提高的动力。
- 7.GAME:如果遇到瓶颈,你是如何的?或者说如何给自己的创作“保质”?
雅坤:我觉得突破瓶颈是自然而然的事情,是急不得的,质变需要有漫长的量的积累。
我觉得热爱才能让画作更加吸引人,我一般不会硬性要求自己一定要每天或每周画多少练习,画画是件非常愉悦的事情,有时候突然有了灵感就会利用业余时间画下来自己的想法,感觉到工作压力大的时候也会通过画画舒缓压力。
我做练习更多是像在做些有趣的实验,比如我会好奇 把柔软的生物做成具有杀伤力的机械形态,会是怎样的效果,于是便画下来看看。 这样充满兴趣地去表达,画面才会更有新鲜感。
- 7.GAME:腾讯的工作氛围如何呢?如果感到有压力,一般是怎么调节自己的状态呢?
雅坤:腾讯的工作氛围和学习氛围都非常好,主美不会做太多形式上的要求,上班的时候可以画练习,玩手机,玩Switch,看电影,只要最后提交的设计达到要求就行。大家都非常能玩的来,感觉游戏美术的圈子非常纯粹,有空的时候我们一堆美术会集体去玩滑板,聚餐等。平时讨论最多的就是Artstion哪个大神的新图特别好看,然后聚在一起分析为什么那么好看。
不过腾讯带给新人的压力也是蛮大的,项目不会因为你是新人就降低要求,尤其是面向海外发售的游戏,对原画的想法和质量要求都比较高。有时候尽力了但是画的不太好或者设计没有新意,最后没有被采用,主美不会说什么,但是自己心里就很不是滋味,会觉得自己不称职,能力不够,或者没认真思考以至于走了弯路。
同事也都是业内高手,很多压力也来自于同事的优秀,我也不甘落后,尽自己所能多思考总结,汲取他人的优点,化压力为动力。
如果压力过大,比如短时间内被要求完成能力之外的任务,我就会先撇开工作,打开速写本画十分钟的涂鸦,将压力抒发在速写上。
同时告诉自己,不要小看自己的潜力,要敢于接受挑战,如果结果不好也没关系,只要尽力就行。
- 7.GAME:作为一个入行不久的行业新人,你在这阶段总结下来个人最大的感悟是什么呢?
雅坤:我刚入行不久,现阶段的行业经验总结下来就是 热爱,知识和自信。
对行业的热爱会使得自己去做一些更深度的尝试和研究,而不是止步于完成工作或者画完一幅画, 平时也会更多地发现与欣赏美,享受自己正在做的事情,保持热爱是非常重要的。
而知识,它是独立于热爱之外的行业的地基,绘画相关的知识有些是很晦涩无聊的,但是却是视觉表达必不可少的基础。比如不知道菲涅尔衍射的人画的远近水面是死板没有变化的,不知道子面材料的内折射就可能画不出肌肤的生气,不知道光的衰减的人画角色头和脚明度是一致的。不知道大气透视的人远景是沉重而缺乏色彩的。没有扎实的人体基础再酷炫的创意也盖不住结构问题的出戏。
知识的匮乏会严重妨碍绘画的质量和速度,有时候会觉得画面哪里不对,但改来改去还是找不出原因,有时候终于碰巧改对了,但是时间消耗了非常多。
还有就是自信,只有充满自信才能画出舒畅的线条,用色才能大胆,姿态方才富有张力。
但是我们在欣赏信息便利带来的大量优秀作品同时,感受到了大神、低龄触带来的压力。有时候一提起笔各路神作就扑面而来,顿时失去信心,掌心出汗画不出东西,然后放下笔告诉自己今日不宜作画。
这个时候就需要告诉自己,其实练习的本质不是要超过谁,而是要表达出自己独到的风格与想法,或者做一些针对性的训练与提高。技法与熟练度只要有时间积累谁都可以拥有,但是每个人的世界观,经历与故事,都是独一无二的,画出来的画就算是基础拙劣也是拥有独特魅力的。
- 7.GAME:最后和读者朋友们说两句,尤其是给在校学生一些建议吧~
雅坤:游戏美术是一个充满挑战与活力的行业,我很幸运选择了自己所喜爱的事情作为工作与事业,希望与大家一起努力提高,享受绘画与创作的乐趣。
对于想从事游戏美术行业的在校生,我的建议就是学好课业是不够的。现在游戏美术行业竞争激烈,一定要把握好大学的课余时间,通过接一些对自己有帮助的外包,或者去游戏公司实习来拓展视野,知道真实的商业化的需求对美术从业者的要求,从而可以更明确地做自我提高。
同时需要养成练习和涂鸦的习惯,一方面巩固基础,练习提高,一方面培养自己对美术的热爱。关于练习与涂鸦,我的建议就是一定要养成习惯,当自己找各种借口不画画的时候,就找个本子,画个火柴人。
这样做的好处就是克服自己的心理障碍,让潜意识习得画画不是什么痛苦或者有巨大压力的事情,下一次对于画画的内心阻力也会减少,慢慢养成习惯后就会发现其中的乐趣,然后创作就会变成一件自然而然的事。