程序化贴图 [作品参考] 【SD-01】官方-基础木纹个人学习记录
发布于
2019-3-4
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官方视频教程B站地址见贴尾!
断断续续耗时一周多才跟着美子小姐姐的木纹教程,完成了第一个SD材质,并且导入Unity中。
使用软件版本: Substance Designer 6
                        Unity2017.4.2f1
最终效果截图:
合图_1.jpg

1:导入unity 现在分为两个方式。
    -a: 2017以及2017之前的版本 unity内置了插件。直接将sbsar 格式文件直接拖拽放入引擎即可自动识别
    -b: 2018开始 unity内部已经移除了该工具。需要自行安装识别工具(最新版的需要从sd官方渠道下载)。工具安装完毕后,直接拖入Sbsar文件即可

资源_03.jpg

2:引擎渲染环境和SD中的环境尽量靠近--显然首此操作,截图的这个版本是失败的,个人并没有在u3d里面完美SD效果。。。
    -a:同步HDR环境
           这里可直接将SD软件中的exr图直接拷贝放入引擎工程

SD exr资源路径可通过如下方式获取:


3:
    -a:新建图表时,注意尺寸,机器性能不好的。。建议是先设置成绝对值尺寸干活,防止猝不及防的闪奔!
    -b:图表新建完成后,记得手动保存一次,之后就会自动定期保存!
    -c:图表保存输出时记得将输出模式改为Relative to Parent! 不然会出现如下提示



4:快捷键
-a:按住 Shift + Ctrl  +鼠标右键   可以调整3D预览视图的环境光旋转角
-b:按住空格键检查2D图tiling


5:实用
-a:Directional Wrap 切开纹理


-b:木纹年轮使用Gradient Map手动添加黑白渐变过渡


-c:节点参数暴露给外部调节




-d:高度图前添加 Histogram Range 方便控制




6:关于优化
     -a:根据美子姐的建议,项目实际要用的话,高频细节的原始节点个数应该尽量少,控制在2个以内,实在莫得办法该用还是的用。。。
     -b:低频的节点。可以适当压缩减小,但是以他为输入的节点需要恢复原始尺寸


7:小结
     -a:信奉“SD一切的一切应该从高度图出发!!”
     -b:  每个人理解不一样。如果觉得好看就自己来。不一定按照教程
     -c:  迈出了第一步,再接再厉第二步!加油了!

B站地址:https://www.bilibili.com/video/av22746446














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bzoom  发表于 2019-3-4 08:16:53  
2#
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W阳光男孩X  发表于 2019-3-4 10:03:26  
3#
谢谢分享
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kanada  发表于 2019-3-4 10:18:06  
5#
6666
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4321ms  发表于 2019-3-4 10:56:39  
6#
谢谢分享
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KungFuBoy226  发表于 2019-3-4 23:52:20  
7#
好贴!支持楼主!发帖辛苦!
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4321ms  发表于 2019-3-6 10:44:10  
8#
谢谢分享
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南越  发表于 2019-3-7 09:48:09  
9#
大神吖
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34100171  发表于 2019-3-11 09:52:48  
10#
感谢大佬分享
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THE_GIFT  发表于 2019-3-12 19:52:18  
11#
6666666666666666666666666
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jochananne  发表于 2019-10-30 09:37:08  
12#
首发必发微元素,荣耀加身装备酷!
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zheng  发表于 2020-9-4 16:33:19  
13#
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