TA-Shader-文件 UE4中的卡通水 视频展示
发布于
2019-4-12
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11
TA资源类型
TA资源类型: 算法思路 效果图 
shader资源类型: 其它 
适用引擎: 虚幻 
资源介绍: -

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链接:https://pan.baidu.com/s/1YiFFL40YKemFdeHLA7er7g
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说明 先把链接下载下来 里面是帖子里包含的所有----视频---- 按照名字一一对应

Adam Homoki对UE4制作的漂亮卡通水着色器进行了细分:瀑布,波浪,腐蚀效果,互动,色彩等。 着色器可在多个平台上购买。


1.jpg


介绍

大家好,我的名字是Adam Homoki,住在匈牙利的布达佩斯。 高中毕业后,我成为了一名Cad-Cam技师并开始担任绘图员。 它没有持续很长时间......

我想成为视频游戏行业的艺术家。 因此,凭借互联网的力量,我开始自学建模。 花了大约一年的时间来组合一些作品集,找到一份艺术家的工作。 从那时起,我在一些独立工作室工作,并在Gameloft找到了一份工作,我在那里工作了Dragon Mania Legends。 在2019年1月,在游戏行业工作了六年之后,我做出了一个决定并辞去了我的工作,成为一名企业家。 这个卡通水色调是我作为自雇艺术家的第一份工作。


卡通水着色器


------视频-----Unreal 4 Cartoon Water Shader Update 2.0

灵感

我受到了Rime的启发,视觉美学在那场比赛中非常出色。 我看到了SimonTrümpler关于Pablo Fernandez(见下文)创造的水的谈话,我真的对两件事感兴趣。 第一个是着色器未点亮的事实。 未点亮的材料无法接收光信息,因为它们是自发光的,但在雾中,水对太阳的位置起反应。 另一件事是海岸线和岩石周围的泡沫。 在Rime中,这些泡沫是手工放置的,我想做一个系统,这些泡沫立即围绕你投入水中的每个物体产生。


------视频----GAT 67 Stylized VFX in RIME 2.0 - Water Edition

瀑布

西蒙也在瀑布上做了一个演讲:



------视频-----GAT 65 Stylized VFX in RIME



然而,对于泡沫,我创建了一个程序噪音选项。 在移动设备上,你不能使用基于纹理的顶点位移,所以我创建了这个可以在移动设备上使用的功能。



------视频-----Procedural Noise Function



波浪

我使用了Gerstner波来产生波浪,这基本上是一个改进的正弦波。 您可以在GPU宝石上找到更多信息。

您可以更改波集中的四个主要参数,并且可以即时修改:波长,振幅,陡度和速度。 我设置这四个值的方式是例如:

我为波长和陡度选择了一个值。

速度=√((波长*重力)/2π)

幅度=波长/(2π/陡度)

然后我生成了另一组具有不同参数的波,然后我将它们加起来。

对于海洋,我使用了12套波浪,对于河流和湖泊,我使用了4套。

如何在我的测试地图上看到一组和12组波:



------视频-----gerstner



波浪有一点问题,因为Unreal不会在半透明材质上写自定义深度传递。 基本上,如果你有大波,引擎无法决定首先要渲染哪个大波。 为了解决这个问题,我不得不在我的水下放置另一个网格并对其应用不透明材质,确保此网格仅在自定义深度通道中写入。 然后我必须将这些节点放入我的水材料中,以便正常工作。


2.jpg

------视频-----Custom Depth


太阳反射

谈话中提到了一些小火花,实际上并没有什么特别之处。 它使用法线贴图的不同通道形成一个点积,然后进行一些乘法,钳位,将值提高到一定的幂。

真正有趣的是未点亮的材料如何能够在表面接收太阳光线。

我创建了一个光控蓝图,你必须定义你的阳光源,然后蓝图设置着色器使用的材质参数集合值。 通过这种方式,着色器可以了解太阳方向,并且可以用于控制表面上的反射,包括基于太阳方向的伪子表面散射颜色强度。 如果您使用的是PBR材料,您会自动在表面上获得太阳光线,但如果您使用这种方式更便宜的未点亮材料,您也会有这些反射。




------视频-----Sun Reflection


颜色

对于颜色,我首先根据相机位置计算水面上的渐变。

我使用这个渐变来混合基色和浅蓝色。 然后我从世界空间中的物体位置计算波高,掩盖波峰和波谷值并将它们与基色混合。 对于浅水色,我使用了一个简单的深度淡化节点。



腐蚀和湿润效应

腐蚀和湿润效果基本上是一种特殊材料。 腐蚀性纹理被另一个纹理扭曲,然后将三平面投影应用于网格。 我通过着色基础纹理并调整粗糙度图值并最终添加一点正弦波动画来实现湿度效果。 整个过程是有效的,因为您可以在材质参数集合中为这些更改设置基本高度,例如,0以下的所有内容都会收到更改,而0以上的所有内容都不会受到影响。





------视频-----Caustic and Wetness


反射只是一个立方体贴图。 如果您使用的是PBR版本的水,您也可以进行屏幕空间反射。

对于反射和折射,您可以设置由菲涅耳掩模驱动的视角参数。 它的目的是隐藏玩家附近的反射和非常陡峭的角度。

它可用于降低整体噪音并增加艺术控制。


------视频-----Reflection


与对象的交互

水可以通过两种方式与物体相互作用,第一种是围绕每个物体的动态泡沫,第二种是物体漂浮在水面上的浮力。

对于泡沫,我创建了两种方法 - 一种称为距离场交叉,另一种是基于深度的交叉。

距离场基本上是一个体积纹理,代表你的网格。它可用于环境遮挡,交叉计算或阴影投射。使用这种方法有一些注意事项,最大的一点是它只支持DirectX 11或更高版本。

您可以在虚幻引擎文档中找到有关距离场的更多信息。

基于深度的方法使用计算交叉点的场景深度。它看起来不像距离场(对于水),但它可以在所有东西上运行,即使在移动设备上也是如此。有许多案例;使用这种深度方法,你可以获得很好的交叉结果,例如在守望先锋中的温斯顿盾牌。

您可以看到距离场交叉点开始在水面上扩展,而基于深度的交叉点开始吞噬这些岩石。


------视频-----Intersections


浮力有点棘手。蓝图无法直接访问材料中的波浪动画。您需要渲染目标设置,将波高渲染为蓝图,或者重新计算蓝图内的整个波浪系统。我选择了最后一个选项,因为此卷的渲染目标非常慢。

我的每种水类型(海洋,河流,湖泊)都有经理蓝图。这个经理必须出现在场景中,因为它在我的水上计算一个相同的不可见波,这个波被另一个叫做浮动演员的蓝图使用。

在您可以在其中设置自己的网格后,将浮力演员蓝图放置在场景中。您需要设置一些测试点,这些测试点将针对波浪进行测试。我本可以创建一种方法来测试网格的每个三角形与水的对比,但是对更高的三重奏的性能影响将是巨大的。管理器蓝图中有一个运行时调试选项,因此您可以在运行时可视化这些测试点。


------视频-----Buoyancy

挑战

最具挑战性的是浮力,因为出于某种原因,我的蓝图波与我的物质波不对齐,尽管一切都以相同的方式计算。问题在于材料编辑器的正弦和余弦函数。这些函数周期必须设置为2π才能得到与蓝图中相同的结果。

我建议观看西蒙的谈话,即使你想要创造逼真的水。这些视频中有大量关于所有内容的信息,这对我帮助很大!除此之外,不要超出您的范围。就我个人而言,拥有一个包含我想在项目中创建的所有内容的列表是一件好事。即使这个列表总是在变化,也值得花时间并帮助为您的项目创建一个很好的范围。但我最大的建议是购买这款着色器🙂它为您节省了大量时间,任何购买都有助于我在经济上实现梦想。

不要忘记密切关注更新!我想继续支持这个有更多功能的水项目!





参与人数 3 活跃度 +18 扩散 +100
影视、动画技术宅

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不吃糖小姐  发表于 2019-4-12 16:53:39  
2#
veay good
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山梨有座庙  发表于 2019-4-29 22:06:40  
3#
谢谢楼主分享资源
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TheFineEveryDay  发表于 2019-7-2 16:17:10  
4#
感谢楼主分享
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luoguangyu  发表于 2019-7-25 16:00:14  
5#
楼主,这水好给力
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维C(程)  发表于 2019-8-13 17:39:12  
6#
正好需要2333
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纚襾  发表于 2019-8-21 16:23:46  
7#
6666666
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qq_梦不觉_Xs9  发表于 2019-9-21 10:41:43  
8#
谢谢楼主分享资源
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moboy  发表于 2019-10-17 18:05:38  
9#
楼主棒棒哒
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冷血控\'rain℉  发表于 2019-10-18 14:39:08  
10#
谢谢楼主分享资源
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囧囧有神  发表于 2019-11-6 09:37:23  
11#
感谢分享~~~~~~~~~~~~~~
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larxio  发表于 2020-3-23 11:17:35  
12#
自行车
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